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<lastBuildDate><![CDATA[Sat, 31 Jul 2010 01:48:26 GMT]]></lastBuildDate>
<title><![CDATA[::DEVIEAL BLOG RSS::]]></title>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/index.php]]></link>
<description><![CDATA[Devieal Blog RSS]]></description>
<item>
<title><![CDATA[Hola amigos de Devieal]]></title>
<description><![CDATA[<p><strong><span style="color: #808000;">Hola amigos, pues yo tambi&eacute;n ando tratando de entrar a esta comunidad de videojugadores y desarrolladores de videojuegos, y pues aunque estoy estudiando odontologia, por las tardes voy a estudiar la licenciatura de ingenieria en computaci&oacute;n, y pues espero aprender mucho y que pronto se sorprendan de los juegos que vaya creando, y pues si alguien vive en jalisco, pues los invito a formar un grupo de desarrollo, espero y quiera alguien, yo por mi parte ya estaba muy apuntado con otra persona, pero fracaso debido a la distancia entre nosotros ya que el era de sonora o algo asi, jejeje, y pues yo soy de zapopan, pero si alguien se apunta estare dispuesto a lo que sea para crecer y hacer lo que tanto me apasiona hacer, videojuegos.</span></strong></p>
<p><strong><span style="color: #808000;">&nbsp;</span></strong></p>
<p><strong><span style="color: #808000;">mi contacto <a href="mailto:ugaldemercadoe@yahoo.com.mx">ugaldemercadoe@yahoo.com.mx</a>. quedo a sus ordenes</span></strong></p>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=17]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-05-21 00:26:33]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Develop MX una estrategia que realmente ayudará a la industria..?]]></title>
<description><![CDATA[<div>
<p>El pasado 25 de Febrero se llevo a cabo en la ciudad de M&eacute;xico un evento informativo acerca de una estrategia de aceleraci&oacute;n de empresas para la naciente industria de videojuegos en el pa&iacute;s donde Visionaria, que es la empresa que respalda esta iniciativa, habl&oacute; acerca de como funciona este modelo de aceleraci&oacute;n.</p>
<div><dl style="width: 404px;"><dt><img style="border: 0pt none ;" title="Develop MX" src="../img_blog/developmx.gif" alt="Develop MX" width="394" height="51" /></dt></dl></div>
<p>Sabemos que en M&eacute;xico hay mucho interes y entusiasmo por crear videojuegos a nivel profesional pero son contadas con los dedos de una mano las empresas que realmente lo estan haciendo, y nos sobran dedos. &iquest;Que debe suceder para que estos &ldquo;entusiastas&rdquo; realmente logren colarse en la industria? la respuesta no es conseguir fondos de gobierno, o solo un inversionista que le meta dinero a la empresa, y mucho menos ser &ldquo;acelerados&rdquo; por un grupo de personas que tienen un conocimiento muy limitado de la verdadera industria de desarrollo de videojuegos.<br /> entonces&hellip; <strong>&iquest;Que se necesita para entrar en la industria? </strong>(La pregunta del mill&oacute;n)<br /> Las empresas que lo han logrado han tenido mucho contacto con la industria mundial y le han dedicado una cantidad impresionante de horas y de trabajo para poder obtener su primer oportunidad en la industria. Cada historia de &eacute;xito es completamene diferente a las dem&aacute;s, cada empresa ha encontrado como colarse a su propio modo. &iquest;Qu&eacute; hace pensar a una iniciativa como Develop MX que puede lograr no solo colarse (por que Visionaria no tiene experiencia en el ramo de videojuegos, solo en el ramo de desarrollo de software), sino que va a ser capaz de colar a m&aacute;s empresas? El modelo de negocio que maneja Visionaria es muy bueno la verdad, el problema es que esta industria es muy diferente a las dem&aacute;s, se necesita mucha gente, por mucho tiempo, gente extremadamente talentosa, y con el conocimiento necesario para poder desarrollar un juego. El primer paso que las empresas &ldquo;entusiastas&rdquo; deberian tomar definitivamente, en mi opini&oacute;n, no debe ser una aceleraci&oacute;n, el primer paso se llama<strong> CAPACITACI&Oacute;N</strong>. Aqui entramos en otro de los problemas que tenemos en nuestro pa&iacute;s, no existen instituciones en M&eacute;xico que sean capaces de preparar plenamente a una persona para entrar a la industria, podemos llamar que las Universidades y centros de capacitaci&oacute;n tambi&eacute;n son &ldquo;entusiastas&rdquo;.<br /> Resultado: &ldquo;entusiastas&rdquo; capacitando &ldquo;entusiastas&rdquo;, y &ldquo;entusiastas&rdquo; acelerando &ldquo;entusiastas&rdquo;, y &ldquo;entusiastas&rdquo; haciendo concursos de talento para &ldquo;entusiastas&rdquo; donde al final, todos se quedan en las mismas pero algunos con mas billetes en la bolsa que lamentablemente no son los desarrolladores de juegos. &iquest;Que recomendaci&oacute;n podr&iacute;a darle una persona que est&aacute; ya dentro de la industria a todos los que desean entrar en ella? Lo resumiremos en 5 puntos.</p>
<ol>
<li>Paciencia, mucha paciencia</li>
<li>Especializaci&oacute;n, si no hay instituciones que logren capacitar a un nivel &oacute;ptimo de especializaci&oacute;n siempre estar&aacute;n los tutoriales en Internet, libros de amazon y foros como <a title="Vjuegos.org" href="http://www.vjuegos.org/" target="_blank">VJuegos</a> y <a title="GameDevMX" href="http://gamedevmx.ning.com/" target="_blank">GameDevMX</a>.</li>
<li>Participaci&oacute;n en eventos internacionales como <a title="GDC" href="http://www.gdconf.com/" target="_blank">GDC</a>. (El mejor lugar para hacer contactos, al final todo se mueve por los contactos que hayas hecho)</li>
<li>Comprobaci&oacute;n de talento y capacidades, esto lo pueden hacer creando un portafolio y Demo Reels impresionantes que realmente le hagan ver a u publisher que debe invertir con ustedes, si su reel es algo inferior en gr&aacute;ficos, f&iacute;sicas y jugabilidad a los juegos que est&aacute;n actualmente en el mercado creanme que les va a costar mucho trabajo, por lo menos en las grandes ligas.</li>
<li>Inversi&oacute;n, si no eres capaz de conseguir una inversi&oacute;n inicial&hellip; ni lo pienses en conseguir dinero para realizar un juego completo.</li>
</ol>
<p>A lo que M&eacute;xico debe apostar en este momento es a la capacitaci&oacute;n y a la vinculaci&oacute;n de las universidades con las empresas que ya est&aacute;n realizando juegos a nivel profesional. Las universidades o escuelas no vinculadas estan caminando con los ojos vendados. Sabemos que todas las empresas en M&eacute;xico que est&aacute;n desarrollando juegos de manera profesional tienen toda la voluntad de vincularse aunque por ah&iacute; hemos escuchado casos donde las universidades grandes solo prentenden obtener el know how y desechar a la empresa con la que se vincula, &iexcl;eso no se vale!<br /> Los escritores de este blog invitamos a las empresas, el gobierno y las universidades a trabajar en esquemas ganar-ganar y llamamos a todos los desarrolladores de juegos y entusiastas por entrar en la industria a que no se dejen impresionar, hay personas que pueden conseguir algo de dinero pero hacer juegos es mas que eso, no se dejen apantallar por presentaciones impresionantes de empresas que en realidad buscan lucrar con el sue&ntilde;o de muchos de entrar en la industria, aunque suene mal, es mejor estar solo que mal acompa&ntilde;ado.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Fuente | <a href="http://www.industriavideojuegos.com/?p=14">Industria de los Videojuegos</a></p>
</div>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=16]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-02-23 15:07:27]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
<item>
<title><![CDATA[TOP 10 Programas Educativos – 5 Universidad Iberoamericana]]></title>
<description><![CDATA[<div>
<div><dl style="width: 180px;"><dt><img style="border: 0pt none; margin: 5px; float: left;" title="UIA" src="../img_blog/ibero.jpg" alt="UIA" width="170" height="140" /></dt></dl></div>
<p>La Universidad Iberoamericana fue quiz&aacute;s la primer universidad en la  ciudad de M&eacute;xico y una de las primeras en el pa&iacute;s en incluir en su  oferta acad&eacute;mica una licenciatura en Dise&ntilde;o Interactivo avalada por la  SEP.</p>
<p><strong>Tipo de Programa:</strong> Licenciatura</p>
<p><strong>Duraci&oacute;n:</strong> 4 a&ntilde;os</p>
<p><strong>Costo:</strong> $360,000 pesos aprox. ($60,000 pesos aprox.  Por semestre.)</p>
<p><strong>Tecnolog&iacute;a empleada: </strong>Autodesk, Adobe y Blender.</p>
<p><strong>&Aacute;reas donde el egresado puede trabajar:</strong> Aqu&iacute; tengo  que dejar una aclaraci&oacute;n, si bien esta carrera puede vincularse con la  Industria de Desarrollo de Videojuegos, no es su meta final, es solo uno  de muchos otros campos laborales. Su enfoque es el multimedia en  general.</p>
<p><strong>&Aacute;rea a la que se dirige el programa:</strong> El &aacute;rea a la  que se enfoca es Dise&ntilde;o Multimedia, principalmente la parte t&eacute;cnica y  visual. Se centra mucho en la ense&ntilde;anza en manejo de tecnolog&iacute;as, pero  en algunas &aacute;reas como fundamentos te&oacute;ricos y planeaci&oacute;n de proyectos, no  se profundiza lo suficiente.</p>
<p>De las muchas materias que se tocan a lo largo de la carrera, existen  algunas que se pueden vincular con el desarrollo de videojuegos, pero  desde una perspectiva de dise&ntilde;o (visual y conceptual) y no tanto de  ingenier&iacute;a, esto se debe a &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; que la carrera forma parte de la  escuela de Dise&ntilde;o. Creo que esta carrera ofrece un buen fundamento para  aquellos interesados en las &aacute;reas de Game Art y Game Design, pero a  pesar de eso, existe poca especializaci&oacute;n en dichas &aacute;reas por parte del  plan de estudios. Se le da m&aacute;s prioridad a la Animaci&oacute;n y el Dise&ntilde;o Web.</p>
<p>La ventaja de estudiar esta carrera radica en la s&oacute;lida  infraestructura de la Ibero, pues cuentan con laboratorios bien  equipados y software utilizado a nivel profesional por la industria.  Tambi&eacute;n cuentan con equipo de Motion Capture y otros juguetes. Otro de  los beneficios es que se ense&ntilde;an algunas nociones de programaci&oacute;n, las  cuales ayudan a &ldquo;perderle el miedo&rdquo; a este tipo de temas, que son de  gran utilidad en las &aacute;reas de Game Art y Game Design.</p>
<p>Otro elemento a favor es el tiempo destinado a las clases pr&aacute;cticas y  de laboratorio, en donde se les dan 6 horas a la semana (por materia  pr&aacute;ctica), generalmente divididos en 2 sesiones de 3 horas. Esto es algo  muy importante, pues los alumnos tienen tiempo suficiente para poner en  pr&aacute;ctica lo visto en clase y dedicarse al desarrollo de proyectos m&aacute;s  complejos.</p>
<p>En conclusi&oacute;n se puede decir que esta licenciatura est&aacute; orientada a  crear Dise&ntilde;adores Multimedia que bien podr&iacute;an encontrar un lugar en la  Industria de Videojuegos como Game Artist o Game Designers, siempre y  cuando est&eacute;n dispuesto a dedicarle mucho tiempo y esfuerzo a rellenar  los huecos de un plan de estudios no especializado.</p>
<p>Fuente | <a href="http://www.industriavideojuegos.com/?p=125">Industria de los Videojuegos</a></p>
</div>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=15]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-02-21 17:11:34]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
<item>
<title><![CDATA[TOP 10 Programas Educativos – 6 3DMX]]></title>
<description><![CDATA[<div>
<p><img style="border: 0pt none; margin: 5px; float: left;" title="Westbridge University" src="../img_blog/3dmx.jpg" alt="3DMX" width="225" height="145" /></p>
<p>3DMX es una de las universidades con m&aacute;s tiempo  impartiendo este programa, tambi&eacute;n conocemos que est&aacute;n desarrollando un  juego con los estudiantes basado en zombies y le est&aacute;n buscando  Publisher. Analizaremos la licenciatura en esta ocasi&oacute;n, puedes  encontrar m&aacute;s informaci&oacute;n <a title="3DMX" href="http://www.3d.com.mx/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=14&amp;Itemid=27" target="_blank">aqu&iacute;</a>.</p>
<p><strong>Tipo de Programa:</strong> Licenciatura<br /> <strong>Duraci&oacute;n:</strong> 4 a&ntilde;os<br /> <strong>Costo:</strong> $240,000 pesos aprox. ($30,000 pesos aprox. por  semestre.)</p>
<p><strong>Tecnolog&iacute;a empleada:</strong> 3DS Max, Unity3D<br /> <strong>&Aacute;reas donde el egresado puede trabajar:</strong> Debido a su  nulo nivel de especializaci&oacute;n, es dif&iacute;cil definir si el egresado tendr&aacute;  las habilidades y capacidades necesarias para entrar a un estudio de  desarrollo de videojuegos profesional o no.</p>
<p><strong>&Aacute;rea a la que se dirige el programa:</strong> No est&aacute; bien  definida pues se combinan muchas &aacute;reas del desarrollo de juegos como  arte, modelado, animaci&oacute;n, audio y programaci&oacute;n.</p>
<p>El plan de estudios de la licenciatura indica que el perfil va  orientado a ingenier&iacute;a, sin embargo las &aacute;reas que abordan incluyen 8  niveles de un Taller 3D donde ven modelado y animaci&oacute;n y 6 niveles de  Dibujo, e incluyen clases como historia del arte, cinem&aacute;ticas, m&uacute;sica y  sonorizaci&oacute;n y hasta mercadotecnia. Nuevamente nos encontramos con un  programa que pretende lograr tod&oacute;logos pero le da un ligero &eacute;nfasis en  programaci&oacute;n.</p>
<p>Abordando el tema de la programaci&oacute;n, se est&aacute;n enfocando en C++ y C#  lo cual ayuda bastante para un programador que quiere entrar a la  industria profesional y est&aacute;n utilizando un Engine que se est&aacute; volviendo  muy popular, <a title="Unity3D" href="http://unity3d.com/" target="_blank">Unity3D</a>. Este engine poco a poco se vuelve m&aacute;s  poderoso, ahora ya puedes compilar juegos no solo para PC y Mac si no  para Wii tambi&eacute;n. La desventaja que le vemos al programa es que aunque  te ense&ntilde;an a usar el engine y darte algunas bases matem&aacute;ticas y f&iacute;sicas,  les faltan materias base para programaci&oacute;n como Estructura de Datos y  programaci&oacute;n a bajo nivel.</p>
<p>El programa incluye tambi&eacute;n desarrollo en java para m&oacute;vil, como una  probadita de lo que se puede hacer para estos dispositivos.</p>
<p>3DMX es conocido por incluir a sus alumnos en proyectos reales  durante su educaci&oacute;n a trav&eacute;s de su productora (<a title="3DMX Studios" href="http://www.3dmx.net/" target="_blank">http://www.3dmx.net</a>) con  la finalidad de darle m&aacute;s valor a su educaci&oacute;n. Lamentablemente la  productora pretende vender estos productos como si fueran realizados por  profesionales con a&ntilde;os de experiencia en vez de un juego de nivel  amateur creado por estudiantes. Desconocemos si los estudiantes reciben  regal&iacute;as de los trabajos que se venden producidos por ellos mismos.</p>
<p>El programa de la licenciatura no est&aacute; dise&ntilde;ado para crear ni  artistas ni ingenieros con los conocimientos necesarios para aplicar en  un estudio de desarrollo de videojuegos. Por otro lado la universidad  cuenta con un diplomado que parece estar mucho m&aacute;s aterrizado en la  parte art&iacute;stica sobre todo level design. (m&aacute;s informaci&oacute;n <a title="Diplomado 3DMX" href="http://www.3d.com.mx/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=26&amp;Itemid=29" target="_blank">aqu&iacute;</a>). Este diplomado es una buena alternativa para  iniciar en el mundo de desarrollo de videojuegos o complementar algunos  conocimientos dirigidos a la especialidad.</p>
<p>Fuente | <a href="http://www.industriavideojuegos.com/?p=106">Industria de los Videojuegos</a></p>
</div>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=14]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-02-21 17:09:26]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
<item>
<title><![CDATA[TOP 10 Programas Educativos – 7 Universidad de Artes Digitales]]></title>
<description><![CDATA[<div><dl style="width: 205px;"><dt><img style="border: 0pt none; float: left; margin: 5px;" title="UAD" src="../img_blog/uad.gif" alt="UAD" width="195" height="92" /></dt></dl></div>
<p>Esta vez le toca a la <a title="Universidad de Artes Digitales" href="http://www.uartesdigitales.edu.mx/ing_videojuegos.html" target="_blank">Universidad de Artes Digitales</a>, tardamos un poco en  sacar este review por lo que estamos algo apenados con ustedes, pero ya  esta aqui y estamos preparando el siguiente an&aacute;lisis pronto.<br /> <br /> <strong>Tipo de Programa:</strong> Licenciatura<br /> <strong>Costo:</strong> $191,700 pesos ($2,100 de Inscripci&oacute;n, $21,300  por cuatrimestre, 9 cuatrimestres en total)<br /> <strong>Tecnolog&iacute;a Empleada:</strong> XNA Game Studio</p>
<p><strong>&Aacute;reas donde el egresado puede trabajar:</strong> En un  estudio indie para hacer juegos peque&ntilde;os exclusivamente para PC y XBLA</p>
<p><strong>&Aacute;rea a la que se dirige el programa:</strong> Programaci&oacute;n</p>
<p>En general el programa est&aacute; bien enfocado a programadores y ofrece  muchas de las bases necesarias para convertirse en un programador de  videojuegos.&nbsp; La oferta de materias es bastante completa y cumple en su  mayor&iacute;a con el perfil de un departamento de Ciencias Computacionales,  sin embargo sacrifica algunas materias que resultan indispensables como  Lenguaje Ensamblador, Estructura de Datos, Arquitectura de Computadoras y  Teor&iacute;a de la Computaci&oacute;n que no est&aacute;n incluidas en el plan. Existen  algunas materias como Dibujo Art&iacute;stico, Dibujo T&eacute;cnico, Animaci&oacute;n para  Videojuegos, Arte Digital, &nbsp;Semi&oacute;tica de la Imagen, &nbsp;Montaje y Narrativa  que no resultan indispensables en el plan ya &nbsp;que al final si el alumno  se desempe&ntilde;ar&aacute; profesionalmente no aplicar&aacute; este conocimiento en lo  absoluto, agregando que son materias para un perfil diferente al de un  programador.</p>
<p>El incluir 3 materias de matem&aacute;ticas y 2 de f&iacute;sicas hace que este  plan sea muy adecuado para el perfil al que se dirige, lo que otros  planes de estudio no toman en cuenta.</p>
<p>El principal problema con este plan de estudios es que est&aacute; basado  100% en XNA, el cual no se utiliza profesionalmente y &nbsp;va orientado  principalmente a personas que desean iniciarse en la programaci&oacute;n de  videojuegos ya que simplifica varios de los procesos involucrados en el  desarrollo de un videojuego profesional. XNA es una herramienta dise&ntilde;ada  para alumnos de nivel preparatoria o alumnos que no tienen la madurez  necesaria para adentrarse en aspectos m&aacute;s complejos a los que se  enfrentar&iacute;a una persona que est&aacute; desarrollando un juego de calidad AAA.  Microsoft cre&oacute; XNA para servir como punto de entrada al desarrollo de  videojuegos, facilitar el prototipado de juegos y ayudar a los  desarrolladores indies a crear juegos para Xbox Live Arcade de manera  r&aacute;pida y sencilla. Hasta el momento no existen juegos basados en XNA  profesionales e instalados en el XBLA.</p>
<p>En la industria profesional se utilizan herramientas basadas en C++ y  Java en su mayor&iacute;a, los programadores tendr&aacute;n problemas al migrar a  otras herramientas donde no es tan sencillo realizar algunas acciones  como lo es en XNA.&nbsp; Manejar XNA a nivel licenciatura (esto se interpreta  como formaci&oacute;n de alumnos para la vida profesional) dejar&aacute; a los  alumnos con grandes huecos que resultan indispensables al momento de  desempe&ntilde;arse profesionalmente.</p>
<p>La<a title="Universidad de Artes Digitales" href="http://www.uartesdigitales.edu.mx/ing_videojuegos.html" target="_blank"> UAD</a> cuenta con un diplomado/especialidad que es muy  parecida a la licenciatura. En general este tipo de programas basados  en XNA pueden funcionar de manera m&aacute;s adecuada para introducir a una  persona al desarrollo de juegos, inclusive podr&iacute;a servir el  diplomado/especialidad como antecedente a la ingenier&iacute;a. Este programa  est&aacute; revisado por la<a title="IGDA Mexico" href="http://www.igda.org/mexico" target="_blank"> IGDA M&eacute;xico</a>, pero  la ingenier&iacute;a no, aunque se mencione en la p&aacute;gina. Oficialmente la <a title="IGDA Mexico" href="http://www.igda.org/mexico" target="_blank">IGDA</a> no avala ning&uacute;n programa de estudios, en este caso la <a title="Universidad de Artes Digitales" href="http://www.uartesdigitales.edu.mx/ing_videojuegos.html" target="_blank">UAD</a> pidi&oacute; asesor&iacute;a y la <a title="IGDA Mexico" href="http://www.igda.org/mexico" target="_blank">IGDA</a> le concedi&oacute;  algunas recomendaciones, sin embargo la <a title="IGDA Mexico" href="http://www.igda.org/mexico" target="_blank">IGDA</a> es ajena al  resultado final de este programa de estudios.</p>
<p>Fuente | <a href="http://www.industriavideojuegos.com/?p=95">Industria de los Videoujuegos</a></p>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=13]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-02-21 17:06:21]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
<item>
<title><![CDATA[TOP 10 Programas Educativos – 8 Instituto de Artes Digitales]]></title>
<description><![CDATA[<p><img style="border: 0pt none; float: left; margin: 5px;" title="Instituto de  Artes Digitales" src="../img_blog/iad.jpg" alt="Instituto de Artes Digitales" /></p>
<p>Instituto de Artes Digitales</p>
<p>Agradecemos a todos los que nos est&aacute;n ayudando a hacer este an&aacute;lisis  de programas educativos, en esta ocasi&oacute;n es el turno del<a title="Instituto de Artes Digitales" href="http://www.institutodeartesdigitales.com.mx/" target="_blank"> Instituto de Artes Digitales</a>. Pueden descargar todo el plan de  estudios de <a title="Plan de Estudios IAD" href="http://www.videogamesmexico.com/imagenesblog/planiad.pdf" target="_blank">aqu&iacute;</a>.</p>
<p><strong>Tipo de Programa:</strong> Diplomado<br /> <strong>Costo:</strong> $8,500 pesos (Inscripci&oacute;n $1,000 pesos&nbsp; y 3  meses de $2,500 pesos)<br /> <strong>Tecnolog&iacute;a empleada:</strong> XNA Game Studio 3.0 con C#</p>
<p><strong>&Aacute;reas donde el egresado puede trabajar:</strong> Ninguna,  solo es un curso introductorio a los conceptos b&aacute;sicos de programaci&oacute;n  para videojuegos como preparaci&oacute;n pre-universitaria.</p>
<p><strong>&Aacute;rea a la que se dirige el programa:</strong> Programaci&oacute;n.</p>
<p>El sitio del instituto no ofrece mucha informaci&oacute;n sobre el curso, es  necesario llamar para que te proporcionen la informaci&oacute;n completa. En  general el curso se ve muy bien estructurado y definido.&nbsp; El objetivo  principal del curso seg&uacute;n el sitio es &ldquo;Establecer los conceptos de  programaci&oacute;n para comprender las bases del uso del lenguaje C-Sharp,  interactuar con elementos 2D, desarrollo de ambiente 3D todo esto para  la creaci&oacute;n de videojuegos.&rdquo;&nbsp; Lo que el sitio no menciona y tampoco te  lo dicen cuando llamas a pedir informes es que en realidad el curso est&aacute;  dise&ntilde;ado para j&oacute;venes que est&aacute;n por graduarse de la preparatoria o son  reci&eacute;n graduados, m&aacute;s bien lo est&aacute;n manejando como &ldquo;Personas con  conocimientos b&aacute;sicos de programaci&oacute;n as&iacute; como estudiantes y  profesionales interesados en la realizaci&oacute;n de videojuegos&rdquo;, que en  realidad se ve como un perfil de ingreso m&aacute;s general y puede prestarse a  mal interpretaciones.</p>
<p>Lo que s&iacute; es un hecho es que como requisito del curso se solicita que  el alumno tenga conocimientos b&aacute;sicos de programaci&oacute;n puesto que el  curso va enfocado a esta &aacute;rea y as&iacute; el aprender un &ldquo;nuevo lenguaje&rdquo; no  ser&aacute; tan complicado.</p>
<p>El curso resulta en una introducci&oacute;n bastante completa para los 3  meses que dura el curso, y para el tipo de personas al que lo est&aacute;n  dirigiendo, con lo cual puede ayudarles a los futuros universitarios a  darse una mejor idea de algunos de los conceptos que est&aacute;n involucrados  al momento de tratar con la programaci&oacute;n de videojuegos, sin meterse  mucho a detalle en las cosas complicadas que involucra hacer un  videojuego&nbsp; profesionalmente (y probablemente a&uacute;n no tengan el perfil  para poder tratarlos).</p>
<p>Seg&uacute;n nuestra investigaci&oacute;n, en el primer m&oacute;dulo se ven los  fundamentos del lenguaje C# .Net esto con el fin de familiarizar al  estudiante con el &ldquo;nuevo lenguaje&rdquo;. A partir del segundo m&oacute;dulo ya ven  propiamente la herramienta desde los conceptos b&aacute;sicos hasta ciertos  aspectos matem&aacute;ticos como vectores y matrices. El &uacute;ltimo m&oacute;dulo se basa  en efectos especiales y networking b&aacute;sicos</p>
<p>Los proyectos se generar&aacute;n para PC y tambi&eacute;n se les solicita a los  alumnos que se implemente para Xbox360, se les da una cuenta de acceso  en la escuela con la configuraci&oacute;n y cuenta requeridos para ejecutar sus  juegos en la consola&nbsp; y probarlos.</p>
<p>Si eres un estudiante de preparatoria y te interesa empezar a conocer  un poco m&aacute;s a fondo c&oacute;mo se programa un videojuego por atr&aacute;s sin tener  que esperarte a la Universidad, quiz&aacute;s este sea un buen curso para ti,  adem&aacute;s de que seguramente cuando entres a la universidad tendr&aacute;s algunos  fundamentos de programaci&oacute;n m&aacute;s s&oacute;lidos que tus dem&aacute;s compa&ntilde;eros y  podr&aacute;s sacarle m&aacute;s jugo a tus clases y avanzar en otros temas ya con un  enfoque m&aacute;s profesional, es una muy buena iniciativa.</p>
<p>Profesionalmente es muy dif&iacute;cil que termines utilizando XNA, ya que  los estudios profesionales utilizan otro tipo de tecnolog&iacute;a y motores  gr&aacute;ficos mucho m&aacute;s robustos, pero est&aacute; bien para darte una idea general y  como punto de partida. No esperes salir con todos los conocimientos  necesarios para hacer un FPS o un juego robusto, solo es un curso de  bases, de introducci&oacute;n a conceptos generales involucrados en la  programaci&oacute;n de videojuegos.</p>
<p>Este curso si est&aacute; enfocado a los interesados en hacer juegos  peque&ntilde;os y poderlos ejecutar en PC y Xbox360, si el inter&eacute;s es para otra  consola, no es el curso adecuado.</p>
<p>Los maestros si est&aacute;n ligados directamente a la industria pues es  gente que labora en Sabarasa M&eacute;xico, quienes seguramente pueden  compartir gran parte de su experiencia con los alumnos, aunque no  utilizan XNA para sus juegos, pero es un buen apoyo para principiantes.</p>
<p>Fuente | <a href="http://www.industriavideojuegos.com/?p=91">Industria de los videojuegos</a></p>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=12]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-02-21 17:03:49]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
<item>
<title><![CDATA[TOP 10 Programas Educativos – 9 Universidad del Claustro de Sor Juana / Juego de Talento]]></title>
<description><![CDATA[<p><img style="border: 0pt none;" title="Universidad del Claustro de Sor Juana" src="../img_blog/claustro.gif" alt="Universidad del Claustro de Sor Juana" /><br /><br /> En esta ocasi&oacute;n analizaremos el programa titulado<a title="UCSJ" href="http://www.ucsj.edu.mx/diplomados/videojuegos.html" target="_blank"> Dise&ntilde;o y Producci&oacute;n de Videojuegos en la Universidad  del Claustro de Sor Juana</a>.</p>
<p><strong>Tipo de Programa: </strong> Diplomado<br /> <strong>Costo: </strong>$36,000 pesos ($6,000 de inscripci&oacute;n y 5 meses  de $6,000)<br /> <strong>Tecnolog&iacute;a empleada:</strong> N/D (al parecer no tienen una  tecnolog&iacute;a en especifico en mente)</p>
<p><strong>&Aacute;reas donde el egresado puede trabajar:</strong> No se define  un &aacute;rea en espec&iacute;fico, no est&aacute; bien definido el perfil de egreso.</p>
<p><strong>&Aacute;rea a la que se dirige el programa: </strong> Productores de  videojuegos</p>
<p>Este programa va dirigido a todas aquellas personas que deseen  enfocarse al &aacute;rea de producci&oacute;n de videojuegos. A diferencia del post  anterior, este plan no planea crear todologos, sin embargo s&iacute; pretende  dar un vistazo general (m&oacute;dulo III) de cada una de las &aacute;reas.</p>
<p>Est&aacute; bien que se le de este enfoque al diplomado, el problema es que  realmente en la industria el productor juega un papel cr&iacute;tico, porque  este debe tomar decisiones importantes que afectan todo el proyecto  durante el proceso de desarrollo, y esto no se gana con solo tener una  visi&oacute;n muy superficial de cada una de las &aacute;reas (un modulo de estudio).  &nbsp;Normalmente en la industria el productor es un miembro del equipo de  desarrollo que ya tiene tiempo en la industria, conoce los problemas a  los que se va enfrentando y sabe valorar el nivel de importancia de cada  parte. Es importante saber que un productor se hace m&aacute;s por la  experiencia que por la teor&iacute;a.</p>
<p>El primer objetivo del diplomado dice &ldquo;Conocer y experimentar el  proceso de producci&oacute;n que acompa&ntilde;a el desarrollo de videojuegos a nivel  internacional&rdquo;, quiz&aacute;s den a conocer en qu&eacute; consiste el proceso de  producci&oacute;n, sin embargo al ser el &uacute;nico curso, no hay forma de  experimentar dicho proceso, ya que realmente no existen programadores,  modeladores, especializados en cada &aacute;rea desarrollando un proyecto, como  para que el productor en entrenamiento pueda desenvolverse  adecuadamente.</p>
<p>Otro&nbsp; de los objetivos dice que se &ldquo;aprender&aacute; a dise&ntilde;ar y programar  videojuegos con un esquema profesional y modernos utilizado por las  grandes corporaciones&rdquo;. En nuestra experiencia las grandes corporaciones  son muy celosas de sus procesos y en el claustro de profesores no vemos  gente con experiencia en una &ldquo;gran corporaci&oacute;n&rdquo;, en realidad no vemos  gente con experiencia en la industria de videojuegos ni gente con juegos  publicados.</p>
<p>Otra cosa es que no sabemos bien a que se refiere con &ldquo;nivel  internacional&rdquo;, a nivel internacional hemos visto juegos muy buenos y  juegos muy malos.</p>
<p>Hay una parte que dice que se analizar&aacute; &ldquo;detalladamente&rdquo; los motores  gr&aacute;ficos que hay en el mercado, est&aacute; sola labor puede llevar m&aacute;s tiempo  que el que propone el diplomado y requiere que los alumnos tengan  conocimientos muy amplios en programaci&oacute;n de gr&aacute;ficos 3D o en general  como funciona el 3D para poder comprender y analizar a detalle.</p>
<p>El perfil de ingreso permite que cualquiera sin conocimiento previo  de programaci&oacute;n o perfil art&iacute;stico ingrese al diplomado, no hay m&iacute;nimo  de edad ni requerimientos de conocimiento previo. Es decir, puede estar  un programador con 10 a&ntilde;os de experiencia en la industria de TI sentado  junto a un ni&ntilde;o de 10 a&ntilde;os que le encantan los videojuegos y pretende  entrar en la industria en cuanto alcance la edad adecuada.</p>
<p>La opci&oacute;n m&aacute;s recomendable para una persona que le interesa el &aacute;rea  de producci&oacute;n ser&iacute;a que vea cu&aacute;l de las &aacute;reas de desarrollo le interesa  m&aacute;s, y que se enfoque a entrar por ah&iacute; a la industria, se involucre en  algunos juegos profesionalmente para que adquiera experiencia y entienda  las problem&aacute;ticas a las que se enfrenta el equipo y poco a poco empiece  a crear soluciones en los procesos para ser m&aacute;s eficientes y que el  producto final salga lo mejor posible, sacrificando lo menos posible.</p>
<p>Creemos que el diplomado est&aacute; dise&ntilde;ado para gente que quiere conocer  un poco el proceso de desarrollo de juegos muy peque&ntilde;os y casuales sin  pensar en grandes consolas como Xbox360, Playstation 3, Wii, PSP o  Nintendo DS, tampoco para dispositivos m&oacute;viles.</p>
<p>Si un curso como este cumple con las expectativas de alguien que est&aacute;  interesado en convertirse en productor de videojuegos, entonces puede  tomar el curso en el claustro&nbsp; por los &nbsp;$36,000 pesos.</p>
<p>Como parte de la industria de videojuegos en M&eacute;xico, recomendar&iacute;amos a  la gente detr&aacute;s de este programa en la Universidad del Claustro de Sor  Juana que incluyera a gente con algunos a&ntilde;os de experiencia haciendo  juegos profesionales, ya que el &aacute;rea de producci&oacute;n es un punto cr&iacute;tico  dentro del desarrollo de un videojuego y ser&iacute;a recomendable que el  instructor de los m&oacute;dulos pueda compartir la experiencia que ha vivido, y  resulte de mayor provecho para los alumnos.</p>
<p>Fuente | <a href="http://www.industriavideojuegos.com/?p=86">Industria de los videojeugos</a></p>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=11]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-02-21 17:01:30]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
<item>
<title><![CDATA[TOP 10 Programas Educativos – 10 Westbridge University]]></title>
<description><![CDATA[<p><img style="border: 0pt none; float: left;" title="Westbridge  University" src="../img_blog/westbridge.gif" alt="Westbridge University" width="107" height="107" /></p>
<p>Iniciando el an&aacute;lisis de los programas educativos en M&eacute;xico en  materia de Desarrollo de Videojuegos empezaremos con <a title="Westbridge University" href="http://westbridge.edu.mx/escuelas%20animacion%20y%20efectos/mdvj-videojuegos.htm" target="_blank">Westbridge University</a>.</p>
<p><strong>Tipo de Programa</strong>: Diplomado<br /> <strong>Duraci&oacute;n</strong>: 1 a&ntilde;o<br /> <strong>Costo</strong>: N/D<br /> <strong>Tecnolog&iacute;a empleada:</strong> FLASH y Actionscript<br /> <strong>&Aacute;reas donde el egresado puede trabajar:</strong> Compa&ntilde;ias que  se dediquen a desarrollo de juegos para WEB.</p>
<p><strong>&Aacute;rea a la que se dirige el programa</strong>: No esta bien  definida pues a grandes rasgos podriamos decir que es un programa para  Productores de videojuegos ya que incluye programas de administraci&oacute;n y  muchas de estas materias hablan de &ldquo;An&aacute;lisis&rdquo; de un &aacute;rea en especifico  como guinismo, dise&ntilde;o de gameplay y modelado. Tambi&eacute;n que se enfoca en  Dise&ntilde;adores de Niveles y Dise&ntilde;adores de Gameplay.</p>
<p>El problema de<strong> todolog&iacute;a</strong>, ciertamente es un plan de  estudios que abarca de manera general todas las &aacute;reas que est&aacute;n  involucradas en el desarrollo de un videojuego, lo cual no est&aacute; mal,  definitivamente presenta una buena base sobre la cual tener un panorama  del medio, y si alguien quiere abrir su propia empresa y lidear un poco  con la parte de producci&oacute;n est&aacute; bien.</p>
<p>Este problema de querer hacer que los alumnos sean capaces de hacer  TODO el juego es com&uacute;n en las instituciones educativas, creemos que la  especializaci&oacute;n es lo que realmente llevar&aacute; a una persona a obtener un  buen puesto en una empresa de desarrollo de videojuegos m&aacute;s que uno que  solo sabe una embarrada de algunos temas.</p>
<p>Sin embargo, es un error decir que<strong> &ldquo;estar&aacute;n preparados para  ocupar los puestos que hoy en d&iacute;a est&aacute;n vacantes en la industria&rdquo;</strong>,  ya que cada tema de los propuestos a lo mucho llegan a abarcar 1 mes de  clases (equivalente a 4 sesiones de 5hrs seg&uacute;n su plan de estudios), o  lo que vendr&iacute;a siendo 20hrs de estudio por m&oacute;dulo en total, cuando  algunas de las &aacute;reas de estudio que mencionan abarcan hasta de entre 2 a  4 a&ntilde;os por s&iacute; solas.</p>
<p>Otra cosa que nos sorprendi&oacute; es que puede convertirse el diplomado en  titulo de<strong> maestria en desarrollo de videojuegos</strong>, esto  es muy triste pues en realidad es solo obtener un titulo de maestria y  realmente los egresados no tendr&aacute;n el nivel adecuado de hacer juegos.  Creemos que los organismos reguladores deben tener mucho cuidado de no  estar permitiendo que programas de este tipo se puedan considerar como  maestrias, esto lo vemos como un retroceso en el sistema educativo  mexicano.</p>
<p>El diplomado esta bien para darle una visi&oacute;n general a la gente de lo  que puede esperar si deciden lanzarse a hacer una carrera en la  industria de desarrollo de videojuegos especificamente para Web. Es  probable que el diplomado recurra mucho a simular juegos existentes como  bien mencionan ahi &ldquo;tetris&rdquo; y otros juegos casuales exitosos, pero  creemos que por el corto tiempo y la embarradita de cada tema no podr&aacute;n  ser capaces de crear e innovar mucho en materia de gameplay, estar&aacute;n muy  limitados por no ser especialistas.</p>
<p>La inclusi&oacute;n de&nbsp; materias como Dise&ntilde;o y Cultura de Juegos, Game  Prototyping, Administraci&oacute;n de Proyectos, Dise&ntilde;o de Niveles, An&aacute;lisis de  Jugabilidad creemos que est&aacute;n muy bien pues definen el programa para  Dise&ntilde;adores de Gameplay y de Niveles. Materias como Modelado 3D solo  frustar&aacute;n a los alumnos pues el alcance puede estar muy limitado ya que  son pocas horas reales de estudio y Flash no es la mejor tecnolog&iacute;a para  usar elementos en 3D, mejor considerar algo como Unity 3D. Las materias  de programacion en Actionscript y javascript se ven muy superficiales  igual por el poco tiempo que se les dedica y tomando en cuenta que es  probable que algunos alumnos ingresen sin haber programado nada antes,  tambi&eacute;n es totalmente diferente al perfil predominante en el diplomado.  Machinima es una materia que no les servir&aacute; de mucho mas que para  divertirse un rato. La Machinima es un termino que se refiere a la  creacion de animaciones utilizando assets de juegos ya existentes, no es  propiamente creaci&oacute;n de videojuegos. Las materias de negocios est&aacute;n  bien pero si quieren hacer que su gente ponga sus propias compa&ntilde;ias de  desarrollo de juego necesitan conocer m&aacute;s de la industria y de negocios.</p>
<p>Definitivamente este curso no le servir&aacute; a aquellos que quieran  entrar al desarrollo de juegos para Consolas como Xbox360, Playstation3,  Wii, PSP o Nintendo DS, a lo mejor para algunas aplicaciones m&oacute;viles  si, pero generalmente estas se realizan con Java, as&iacute; que tambien ser&iacute;a  muy complicado.</p>
<p><strong>En Resumen</strong></p>
<p>Se nos hace bien que limiten a un sector y no traten de abarcar todas  las tecnolog&iacute;as, si entrenan para juegos de WEB , sin embargo pretenden  que un solo alumno haga TODO el juego y solo lograr&aacute; que todos tengan  una embarradita de los temas pero no sean especialistas, un especilista  les estar&aacute; quitando los puestos en las empresas sin problemas. Ahora que  para crear su propia empresa est&aacute; bien tambien aunque deberian eliminar  la programaci&oacute;n y el modelado 3D y meter m&aacute;s materias de negocio y de  an&aacute;lisis de la industria. Hasta el momento no hemos conocido que los  maestros est&eacute;n involucrados con la industria lo cual le resta  credibilidad al diplomado. El hecho que se pueda convertir en maestria  en desarrollo de videojuegos es una pena y ojala Westbridge University  considere crear un verdadero programa de posgrado que especialice a su  gente en desarrollo de juegos.</p>
<p>Fuente | <a href="http://www.industriavideojuegos.com/?p=66">Industria de los videojuegos</a></p>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=10]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-02-21 16:54:16]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Top 10 Análisis de programas educativos en México]]></title>
<description><![CDATA[<p>Con todo este BOOM de programas educativos que pretenden ense&ntilde;ar como  hacer videojuegos tanto en las universidades como en los centros de  capacitacion del pa&iacute;s, creemos que es importante hacer un an&aacute;lisis y  expresar nuestra OPINION respecto a estos programas. De entrada creemos  que muchos de ellos no tienen ni pies ni cabeza asi que ojal&aacute; este  an&aacute;lisis sirva para que las mismas instituciones edcativas se pongan las  pilas y mejoren los programas para que en verdad le sirvan a la  creciente industria de M&eacute;xico. Manejaremos esto como un Top 10 de los  programas educativos que m&aacute;s difusi&oacute;n tienen, no por eso significa que  sean los mejores, solo son los m&aacute;s comentados. La idea de este an&aacute;lisis  OBJETIVO es que la gente que quiere entrar en la industria a desarrollar  videojuegos est&eacute; realmente informada de lo que est&aacute; sucediendo y le  sirva de punto de entrada para decidir que estudiar. Hay mucha inversi&oacute;n  de tiempo y dinero en estos programas y a&uacute;n as&iacute; se pueden observar  algunos que son hechos por que es la moda, otros como forma de  aprovechar este BOOM y sacar dinero y otras iniciativas que realmente  pretenden crecer la industria. Los programas a analizar ser&aacute;n:</p>
<p><strong><a title="Westbridge University" href="http://westbridge.edu.mx/" target="_blank">10&nbsp; Westbridge  University</a></strong></p>
<p><a title="Univ. del Claustro de Sor Juana" href="http://www.ucsj.edu.mx/diplomados/videojuegos.html" target="_blank"><strong>9&nbsp; Juego de Talento / Universidad del Claustro  de Sor Juana</strong></a></p>
<p><a title="Instituto de Artes Digitales" href="http://www.institutodeartesdigitales.com.mx/" target="_blank"><strong>8  Instituto de Artes Digitales</strong></a></p>
<p><a title="UAD" href="http://www.uartesdigitales.edu.mx/" target="_blank"><strong>7&nbsp; Universidad de Artes Digitales &ndash; UAD</strong></a></p>
<p><a title="3dmx" href="http://www.3d.com.mx/" target="_blank"><strong>6&nbsp;  3DMX Digital Design University</strong></a></p>
<p><a title="UdeM" href="http://www.uia.mx/" target="_blank"><strong>5&nbsp;  Universidad Iberoamericana</strong></a></p>
<p><strong><a title="ITIAD" href="http://www.itiad.com/" target="_blank">4&nbsp;  ITIAD &ndash; UVM</a><br /> </strong></p>
<p><a title="UNITEC" href="http://www.cdvmexico.com/" target="_blank"><strong>3&nbsp;  UNITEC / Club de Desarrolladores de Videojuegos</strong></a></p>
<p><a title="ITESO" href="http://www.iteso.mx/" target="_blank"><strong>2&nbsp;  ITESO</strong></a></p>
<p><a title="ITESM" href="http://www.itesm.mx/" target="_blank"><strong>1  ITESM</strong></a></p>
<p>Quedate pendiente para revisar con nosotros los planes de estudio de  cada uno de estos programas y tu decide si es lo que necesitas para  entrar a la industria o no.</p>
<p>Si alguien cree que debemos agregar otro plan de estudios al an&aacute;lisis  por favor escribanos!</p>
<p>Fuente | <a href="http://www.industriavideojuegos.com/?p=53">Industria de los videojuegos</a></p>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=9]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-02-21 16:51:30]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Entrevista a Immersion Games parte 3]]></title>
<description><![CDATA[<p>Maria Emilia Paredes<br />Artista 3D<br /><br />Si tal como lo leen una mujer que naci&oacute; en Bogot&aacute; trabaja en Immersion Games, Maria es la &uacute;nica mujer que trabaja en esta compa&ntilde;&iacute;a Colombiana en el &aacute;rea de texturizaci&oacute;n.<br /><br />Si m&aacute;s de uno pensaba que el mundo de los video juegos no eran para las mujeres por que es muy raro ver a una mujer jugando o participando en eventos de video juegos, pues ella en nuestro pa&iacute;s puede ser un gran ejemplo para muchas mujeres de Colombia. Fue tal mi sorpresa que no dude ni un momento en realizarle algunas preguntas, como no va resaltar una mujer dentro de 24 hombres en una oficina donde solo se habla de video juegos tema que para muchos es netamente masculino.<br /><br /> <br />Powerful: &iquest;Antes de ingresar a Immersion a que te dedicabas?<br /><br />Maria.E.P: Antes trabajaba en multimedia y web, un poco de dise&ntilde;o de impresos, despu&eacute;s tome un curso de 3D y comenc&eacute; a entrar en ese mundo. Antes tambi&eacute;n comenc&eacute; a hacer un cortometraje con un amigo pero eso quedo en stand by y desde el a&ntilde;o pasado trabajo con Immersion Games.<br /><br />Powerful: &iquest;Dentro de Cell Factor cual fue tu trabajo?<br /><br />Maria.E.P: En Cell Factor hice uno que otro modelo y lo texturice, pero en realidad estuve m&aacute;s involucrada en Monster Madness<br /><br />Powerful: &iquest;C&oacute;mo es trabajar con 24 hombres?<br /><br />Maria.E.P: Trabajar con hombres es lo mejor, me tratan muy bien, son muy graciosos y son divinos con migo. Claro que al principio me dio miedo por que todos son hombres y por lo general el hombre es muy brusco y las mujeres somos m&aacute;s delicadas, pero ellos son muy divertidos y al ser la &uacute;nica mujer son muy delicados con migo.<br /><br />Powerful: &iquest;Te gustaban los video juegos antes de conocer Immersion?<br /><br />Maria.E.P: Si claro. Pero lo que m&aacute;s jugaba era Nintendo cosas bidimensionales, 3D casi no. <br /><br />Powerful: &iquest;Alguna ves te imaginaste pasar de jugar Nintendo a hacer juegos en 3D para una compa&ntilde;&iacute;a?<br /><br />Maria.E.P: No nunca. Lo chistoso fue que una vez un t&iacute;o me llevo a una conferencia de video juegos, y no me llamo la atenci&oacute;n, no me gusto. Pero ahora me encanta. <br /><br />Powerful: &iquest;Que le dir&iacute;as a otras mujeres que les gustar&iacute;a trabajar con video juegos?<br /><br />Maria.E.P: Que estudien much&iacute;simo, y que se quiten muchos miedos, por que a uno de mujer a veces le dan ciertos miedos, a m&iacute; me paso pero como sea venc&iacute; ese miedo y saco mi trabajo adelante.<br /><br />Powerful: &iquest;Estas contenta en Immersion?<br /><br />Maria.E.P: SI. Mucho, much&iacute;simo estoy feliz.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Andr&eacute;s Botero<br />Modelador y Texturizador<br /><br />Andr&eacute;s Botero nacido en la ciudad de Manizales es un dise&ntilde;ador visual que ahora trabaja con Immersion Games. Cuando ingreso a Immersion Games Andr&eacute;s estaba realizando la pr&aacute;ctica para la Universidad. Ahora esta dedicado a trabajar en las texturas de los juegos que desarrolla Immersion Games, un trabajo fundamental para cualquier empresa que se dedique al m&aacute;gico mundo de los video juegos. Sobre su trabajo nos pudo contar lo siguiente. <br /><br />Powerful: H&aacute;blenos sobre el rol de las texturas en un video juego<br /><br />Andr&eacute;s.B: Las texturas son una parte importante para el realismo del juego, ah&iacute; que tener mucho en cuenta, por ejemplo el estado de las cosas, el clima y materiales. Todo esto y m&aacute;s se necesitan tener en cuenta para que el juego se vea mas real.<br /><br />Powerful: &iquest;Qu&eacute; programa utilizo para realizar las texturas de Cell Factor?<br /><br />Andr&eacute;s.B: Todo esto es en Photoshop pr&aacute;cticamente, siempre tratamos de tener texturas que sean tomadas de la realidad de una referencia fotogr&aacute;fica. Yo en un tiempo me dedique a andar por la calle con una c&aacute;mara y todo lo que me parec&iacute;a que me servia le tomaba fotos, incluso en Cali me fui para una siderurgia en donde trabajan metal y le tomamos muchas fotos.<br /><br />Powerful: &iquest;En que otros materiales se fijo para realizar las texturas?<br /><br />Andr&eacute;s.B: En tela, por ejemplo coji tela de morral, para hacer piedra puede utilizar papel arrugado, y en las armaduras pl&aacute;sticas yo fotografi&eacute; tarros de basura.<br /><br />Powerful: &iquest;Esta satisfecho con el trabajo realizado en Cell Factor Revolution?<br /><br />Andr&eacute;s.B: Si. Claro e le&iacute;do que gr&aacute;ficamente esta muy bien hecho y eso le da a uno mucha satisfacci&oacute;n.<br /><br />Powerful: &iquest;Que le dir&iacute;a a las personas que quisieran desempe&ntilde;ar un trabajo como el suyo? <br /><br />Andr&eacute;s.B: Lo m&aacute;s importante es que tengan pasi&oacute;n por lo que hacen y que sean autocr&aacute;ticos con su trabajo, eso es muy importante.</p>
<p>Fuente | <a href="http://legendsclan.foroactivo.com/clan-lgd-f7/immersion-games-t6.htm">ClanLegend</a></p>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=8]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-02-09 15:57:30]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Entrevista a Immersion Games parte 2]]></title>
<description><![CDATA[<p>Juli&aacute;n Castillo<br />Director De Arte   <br /><br />Juli&aacute;n es el Director De Arte, dise&ntilde;ador l&iacute;der y socio de Immersion Games. Estudio dise&ntilde;o grafico en el Instituto Departamental de bellas artes de Cali, all&iacute; empez&oacute; a realizar la tesis que consist&iacute;a en la realizaci&oacute;n de un video juego. Trabajo con una compa&ntilde;&iacute;a de animaci&oacute;n que estaba dentro de una incubadora en Cali, esta compa&ntilde;&iacute;a se llama Time Line Interactive y Juli&aacute;n era uno de los animadores, mientras trabajaba en esta compa&ntilde;&iacute;a conoci&oacute; a Ernesto y compa&ntilde;&iacute;a. Immersion le pidi&oacute; a Juli&aacute;n que realizara un trabajo en 3D y le fue muy bien, con el tiempo entablaron una relaci&oacute;n m&aacute;s directa y al final se convirti&oacute; en socio de Immersion Games.<br /><br />En ese tiempo ya Juli&aacute;n conoc&iacute;a a Miguel, el sue&ntilde;o de los dos ha sido siempre trabajar en video juegos, nunca pensaron en trabajar en una empresa en Colombia, siempre pensaban como en ser descubiertos por una empresa grande en Estados Unidos. Pero ahora tiene su propia compa&ntilde;&iacute;a en Colombia y esta generando empleo en nuestro pa&iacute;s.<br /><br />Powerful: &iquest;Cu&aacute;l es la funci&oacute;n del director de arte y el Dise&ntilde;ador l&iacute;der?<br /><br />Juli&aacute;n.C: Es Pensar en el juego como un todo, dise&ntilde;arlo, dise&ntilde;ar los modos de juego, Dise&ntilde;ar las armas, Dise&ntilde;ar los personajes y que hace cada arma. Cosa que no hago todo solo, por que me retroalimento de todos, entre todos nos ayudamos dando ideas. En fin es como tener el concepto visual antes de tener el juego creado.<br /><br />Powerful: &iquest;Como es el concepto de dise&ntilde;o de Cell factor?<br /><br />Juli&aacute;n.C:  El concepto es todo industrial.<br /><br />Powerful: &iquest;En que se inspiro?<br /><br />Juli&aacute;n.C: La idea de lo industrial de Cell Factor es algo que esta muy arraigado, es como un capricho personal por que a mi lo industrial me gusta mucho, entonces vemos mucho pel&iacute;culas como Alien o Terminador, jugamos Quake, Unreal y de ah&iacute; sacamos muchas ideas. <br /><br />Powerful: &iquest;Qu&eacute; fue lo m&aacute;s dif&iacute;cil de realizar en Cell Factor?<br /><br />Juli&aacute;n.C: Hemos tenidos muchas cosas dif&iacute;ciles, pero tal vez lo m&aacute;s dif&iacute;cil es defender ideas nuevas, que de primerazo no suenan tan bien por que uno tiene una idea y dice esto puede funcionar y no se ha visto, pero cuando alguien lo escucha le dicen a uno viejo eso no, si nadie lo a hecho eso no funciona. Pero toca darle y darle y decir mire que esto funciona, lo m&aacute;s dif&iacute;cil es que para darse cuenta si funciona, ah&iacute; que hacerlo y ese proceso es largo y al final se ve si funciona o no funciona. <br /><br />Powerful: &iquest;Como es el proceso del que nos habla?</p>
<p>Juli&aacute;n.C: Primero tiene la idea, Despu&eacute;s dise&ntilde;a en un papel lo que quiere o escribe en Word las ideas. Por ejemplo en el proceso de un personaje, uno tiene la idea de un personaje, despu&eacute;s le expresa la idea a un artista, estos son llamados artistas conceptuales, yo les comento acerca del personaje y el artista conceptual realiza unos cuatro dibujos del personaje en l&aacute;piz, lo vemos todos, lo evaluamos y escogemos el mejor. Despu&eacute;s le pasamos el mejor al modelador, el modelador es la persona que coje el dibujo y lo empieza a hacer en 3D. Luego ese modelo se lo pasamos a un texturizador, que es la persona que le da el color, para este momento ya ha pasado unas tres semanas de desarrollo. Despu&eacute;s se le pasa el modelo al animador, el animador es el que se encarga de preparar el modelo para que este listo para que sea animado y despu&eacute;s pasa a otro animador que se encarga del set de animaciones.<br /><br /><br />Entonces la conceptualizaci&oacute;n de un solo personaje puede ser de dos meses y eso es un proceso larg&iacute;simo. Hacer un nivel puede demorarse casi 3 meses, y si le agregamos la idea de un juego donde se pueda interactuar con todo el escenario puede durar casi un a&ntilde;o y al final se da uno cuenta si funciono o fue un fracaso. <br /><br />Powerful: &iquest;Personaje Favorito de Cell Factor Revolution?<br /><br />Juli&aacute;n.C: De los 3 de Cell Factor, yo me identifico mucho con Black-op, es como el punto medio, esta Bishop que es una mujer alterada gen&eacute;ticamente con poderes ps&iacute;quicos. Esta Guardian que es pura Fuerza Bruta no tiene poderes mentales pero salta como un grillo y esta Black-op que puede manejar armas y tiene poderes ps&iacute;quicos a la vez, no est&aacute;n poderoso como Guardian y tampoco tiene tanto poder mental como Bishop, pero puede hacer ambas cosas a la vez, por eso es con el que m&aacute;s juego.<br /><br />Powerful: &iquest;En cuantos frames corres el juego? Y &iquest;Qu&eacute; settings tiene?<br /><br />Juli&aacute;n.C: El juego me corre a 30 frames perfecto, los settings los tengo en 1024x768, no tengo activado Antialiasing, ni tengo habilitado el HDR por que el HDR se come el rendimiento, eso es para computadores s&uacute;per brutales, tampoco activo Motion Blur, texturas 100%, efectos 100% con eso me corre entre 30 a 60 frames, existen ciertos picos.<br /><br />Powerful: &iquest;La inestabilidad en los frames no es mala para un FPS?<br /><br />Juli&aacute;n.C: La inestabilidad Si. Pero la inestabilidad es mala realmente cuando en el juego los frames est&aacute;n por debajo de 24, cosa que a mi no me a sucedido. <br /><br />Powerful: &iquest;Que le dir&iacute;a a las personas que piensan que el juego no es realmente gratis ya que toca comprar la tarjeta de f&iacute;sicas para poder jugar muy bien?<br /><br />Juli&aacute;n.C: Les dir&iacute;a, que si usted descarga Cell Factor Revolution de una p&aacute;gina totalmente gratis donde te est&aacute;n regalando 2 niveles, juegue tranquilo esos 2 niveles y no se estrese por los otros 3 niveles, ahora si el juego te da 7 frames, como e le&iacute;do en reviews de aqu&iacute;, de pronto tu computador no es tan poderoso y de pronto seria bueno actualizarte y si no tiene deseos de actualizarte o si crees que es un gancho para comprar la tarjeta de f&iacute;sicas no lo hagas y esp&eacute;rate a que salga la versi&oacute;n de consola y espera que salga Cell Factor con la versi&oacute;n de single player. La idea es que piensen en Cell Factor como una franquicia que empez&oacute; para demostrar que esta nueva tecnolog&iacute;a funciona.</p>
<p>Powerful: &iquest;Qu&eacute; le dir&iacute;a a las personas en Latino Am&eacute;rica que tiene proyectos similares o que quieran trabajar con Immersion games?<br /> <br />Juli&aacute;n.C: Que le hagan, nosotros llevamos con la empresa ya seis a&ntilde;os, de los cuales los 2 &uacute;ltimos a&ntilde;os han sido buenos pero los cuatro primeros fueron comer f&iacute;sica mier---@ y comer mucha de eso y a veces ni comer eso, por que al principio es muy dif&iacute;cil, la inversi&oacute;n en entretenimiento digital en este pa&iacute;s y en Latino Am&eacute;rica es nula. Yo lo que le digo a la gente que le guste esto y que quiera trabajar con Immersion Games es, primero que ah&iacute; una entrada en Immersion games, que en Immersion Games nos gusta pensar en la idea de que estamos generando trabajo, que en el futuro ojala se creen mas empresas, para que los ojos del mundo volteen a mirar a Colombia como un pa&iacute;s que esta haciendo entretenimiento digital. Es duro vuelvo a repetir, por que nadie apoya, no hay escuelas, no hay universidades lo que &uacute;nico que uno tiene es ganas de jugar y trabajar en lo que le gusta. Los 25 que estamos aqu&iacute; trabajamos apasionados por lo que hacemos, creyendo en el proyecto. <br /><br />Powerful: &iquest;Por qu&eacute; jugar Cell Factor?<br /><br />Juli&aacute;n.C: Descarguen Cell Factor y ju&eacute;guenlo. Denle la oportunidad, piensen que es una idea a explotar, no lo apoyemos por que es un producto colombiano, apoy&eacute;moslo por que es buen juego.</p>
<p>Fuente | <a href="http://legendsclan.foroactivo.com/clan-lgd-f7/immersion-games-t6.htm">ClanLegend</a></p>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=7]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-02-09 15:54:03]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Entrevista a Immersion Games parte 1]]></title>
<description><![CDATA[<p>Un gran porcentaje de los gamers siempre han so&ntilde;ado con hacer un video juego, pero la gran mayor&iacute;a de veces nunca pasa de ser un sue&ntilde;o a una realidad.<br /><br />Pues este mismo sue&ntilde;o lo ten&iacute;an un grupo de personas en Colombia, con la diferencia que no se quedo en sue&ntilde;o si no que lo hicieron realidad.<br /><br />Muchos sabemos que en Colombia y en general en Latino Am&eacute;rica es supremamente dif&iacute;cil realizar actividades relacionadas con tecnolog&iacute;a y video juegos, pr&aacute;cticamente muchos pens&aacute;bamos que era una misi&oacute;n imposible.<br /><br />Hace menos de una a&ntilde;o me entere que un grupo de Colombianos estaban trabajando en un mega proyecto, ni mas ni menos que Cell Factor y Monster Madness, al principio ni cre&iacute; tal cosa, por que en esta tierra del sagrado coraz&oacute;n realizar tal cosa es un sue&ntilde;o.<br /><br />El D&iacute;a D&hellip;&hellip;<br /><br />Cierto d&iacute;a Ernesto uno de los fundadores de Immersi&oacute;n Games me invito a la oficina a hablar un rato y conocer sus instalaciones. Creo que a sido uno de los d&iacute;as m&aacute;s felices de mi vida, por que siempre cre&iacute; que me iba a morir y nunca iba a conocer una compa&ntilde;&iacute;a que desarrollara video juegos, siempre quise saber como era el proceso desde que a alg&uacute;n genio piensa en el concepto de un juego hasta que llegaba a las manos de nosotros los usuarios finales.<br /><br />Pues yo estaba m&aacute;s contento que cuando termine Prince of Persia 1 con mi hermano, estar a unos pasos de conocer como se hacia un video juego alteraba los latidos de mi coraz&oacute;n, como cuando uno ve su primera pel&iacute;cula de cine arte, en mi caso &ldquo;las chicas de la pizza picante&rdquo;. Entre a la oficina y me encuentro con un grupo de personas trabajando, me recibe Ernesto y comenzamos a hablar, claro yo quer&iacute;a preguntar de todo como cosa rara en mi.<br /><br />Lo primero que pens&eacute; fue &ldquo;ayyyyyyy mi madre, despi&eacute;rtenme, pell&iacute;zquenme, esto esta de puta madre&rdquo; Quer&iacute;a contarle al mundo, sacar la bandera de Colombia, hacer sonar el himno nacional y gritar por esa ventana SI SE PUEDE.</p>
<p>&iquest;Como trabajan?<br /><br />En la misma oficina trabajan todos los miembros de Immersion, cada uno tiene su tarea a realizar, cada persona en su PC va desarrollando su trabajo, un por todo lado ve dise&ntilde;os, modelos y texturas.<br /><br />Al lado de un televisor de plasma tienen unas consolas, Xbox 360 y un Gamecube, yo pensaba que era tal vez para probar el juego Monster Madness, pues si y no, por que esas consolas tambi&eacute;n son para el entretenimiento personal de los integrantes de Inmersi&oacute;n Games. Cuando alguien esta cansado, estresado, simplemente va por un control de alguna consola y se pone a jugar, muchos de sus compa&ntilde;eros lo siguen en esa tarea tan divertida y disfrutan un rato.<br /><br />En ese tiempo que conoc&iacute; Immersion Games no la pas&aacute;bamos con Carlo de oficina en oficina, hablando, negociando y vendiendo el sue&ntilde;o de LAN.CO. Siempre me fijaba como trabajaban en las oficinas, las caras de los empleados y como lo atend&iacute;an a uno. Caras de cansancio, caras que reflejaban un &ldquo;larguese por que estamos cansados de atender personas&rdquo; y lo peor, al fondo un jefe prepotente gritando furibundo por que las tareas de sus empleados quedaban mal. Todo cambio en la oficina de Immersion Games, en esa oficina se respira un aire diferente, tal vez un aire de ilusi&oacute;n de ganas de cumplir sus metas pero definitivamente era diferente, rompi&oacute; todos los esquemas de la oficina tradicional de las caras largas y aburridas que hab&iacute;a visto. De eso no quedaba nada en esta oficina, lo que hab&iacute;a era alegr&iacute;a en un grupo de j&oacute;venes trabajando, comentarios jocosos a la orden del d&iacute;a, caras alegres, y lo mejor no estaba el jefe grit&oacute;n, me encontr&eacute; entonces con un jefe m&aacute;s terrenal, un jefe m&aacute;s humano que no se cree que es un dios que puede pisotear a todo el mundo solo por tener el rotulo de gerente.<br /><br />Ernesto G&aacute;lvez<br />Gerente Immersion Games<br /><br />Antes de ser gerente de Immersion Games se desempe&ntilde;aba como administrador de una fabrica de metales, cargo que desempe&ntilde;o durante 2 a&ntilde;os, hasta que un d&iacute;a renuncio y decidi&oacute; apostar todo en su vida por un gran proyecto llamado Immersion Games.<br /><br />Ernesto y sus socios sab&iacute;an que hacer un video juego era muy dif&iacute;cil y costaba muchos d&oacute;lares. Seg&uacute;n palabras de Ernesto podr&iacute;a costar entre 500.000 d&oacute;lares hasta 40 millones de d&oacute;lares, dinero con el cual no contaban estos j&oacute;venes emprendedores.<br /><br /><br /><br />Tras intentar buscar patrocinio y no encontrarlo decidieron empezar a evaluar motores gr&aacute;ficos de terceros, incluso Immersion Games desarrollo su propio motor grafico, pero a dicho motor le faltaban muchas herramientas para que la compa&ntilde;&iacute;a fuera productiva en el sector de los video juegos. Hasta que llegaron al motor grafico de una compa&ntilde;&iacute;a Norte Americana llamada Artificial Studios.<br /><br />Artificial Studios contaba con un motor grafico que tenia un precio &ldquo;asequible&rdquo; para Immersion Games, alrededor de 50.000 d&oacute;lares. Era un precio razonable comparado con el resto de motores gr&aacute;ficos que costaban entre 100.000 d&oacute;lares hasta 500.000 d&oacute;lares, lo cual era inmanejable para Immersion Games.<br /><br />Durante un tiempo trabajaron con el motor grafico de Artificial Studios en periodo de evaluaci&oacute;n, pero al ver que no llegaba patrocinio, ni dinero para poder pagar el motor grafico decidieron hablar con Artificial Studios y pedirles m&aacute;s tiempo para poder juntar el dinero y pagar en su totalidad el motor grafico.<br /><br />A cambio de dicho plazo Inmersi&oacute;n se compromet&iacute;a a mejorar el motor grafico de Artificial Studios, es as&iacute; como Artificial Studios les hizo un gran descuento en el motor grafico y tiempo despu&eacute;s se unieron las 2 compa&ntilde;&iacute;as para crear un video juego, hoy en d&iacute;a conocemos ese juego como Monster Madness.<br /><br />Tiempo despu&eacute;s la compa&ntilde;&iacute;a Ageia dedicada al desarrollo de motores f&iacute;sicos, decidi&oacute; que Immersion Games desarrollara una demo utilizando un nuevo hardware, que hoy en d&iacute;a conocemos como la tarjeta f&iacute;sica de Ageia.<br /><br />Immersion desarrollo dicho demo en 2 meses y se exhibi&oacute; en la GDS del 2006, fue tal el &eacute;xito del demo que muchas personas y desarrolladores de software a nivel mundial se vieron interesados en Immersion Games. Gracias a esto Immersion Games consigue su primer publisher y este a la vez decide financiar la producci&oacute;n del juego Monster Madness.<br /><br />Powerful: Que planes para el futuro tiene Immersion Games?<br /><br />Ernesto.G: Esperamos convertirnos en una gran compa&ntilde;&iacute;a desarrolladora de video juegos, completar nuestro equipo de desarrollo. Actualmente estamos trabajando con un equipo muy talentoso en el Cairo Egipto y creemos que con ellos vamos a hacer una alianza permanente para el desarrollo de video juegos. Esperamos llevar Cell Factor a las consolas Play Station 3, Xbox 360 y hacer una gran franquicia de Cell Factor.<br /><br />Powerful: Est&aacute;n pensando en otros t&iacute;tulos?<br /><br />Ernesto.G: Desde hace mucho estamos pensado en otros t&iacute;tulos, pero Cell Factor es como nuestro hijo, es una idea que es completamente nuestra. Cell Factor tiene mucho trabajo, tiene m&aacute;s de 5 a&ntilde;os de trabajo, en su gui&oacute;n, sus personajes y ahora Cell Factor Revolution. Sin embargo siempre hemos estado pensando en otros juegos completamente distintos a Cell Factor, con argumentos diferentes, otros g&eacute;neros pero todo depende como todo vaya evolucionando.<br /><br />Powerful: &iquest;Es buen negocio desarrollar video juegos?<br /><br />Ernesto.G: Claro!!! Que si, m&aacute;s cuando se trata del Mercado Mundial, es algo que hoy esta manteniendo a 25 personas en nuestro equipo, es una industria muy poderosa en el sector del entretenimiento, ya no ah&iacute; duda que la industria de los video juegos generan mas ganancias que el cine y la m&uacute;sica.<br /><br />Powerful: &iquest;Que le dir&iacute;as a las empresas Colombianas y extranjeras para que los apoyen en un futuro?<br /><br />Ernesto.G: La industria de video juegos genera mucho dinero, recorrer el camino como nosotros lo hicimos es la peor manera de hacerlo por que no tuvimos nunca apoyo financiero ni nadie que creyera en nosotros, nunca tuvimos ventajas sobre impuestos ni nada parecido. Ese tipo de cosas hizo que crear esta compa&ntilde;&iacute;a fuera muy dif&iacute;cil. Lo que yo espero es que el gobierno Colombiano y en general Latino Am&eacute;rica se den cuenta que se esta creando una oportunidad para los j&oacute;venes, estas empresas deber&iacute;an apoyar mas todos los proyectos por que estoy seguro que en Colombia ah&iacute; talento de sobra para hacerlo y se trata de arriesgarse para cumplir un objetivo, es mas creo que somos los pioneros en toda Latino Am&eacute;rica y debemos aprovechar eso.<br /><br />Jose Miguel Posada<br />Programador l&iacute;der de Immersion Games<br /><br />Antes de ser Programador l&iacute;der de Inmersi&oacute;n Games era estudiante de ingenier&iacute;a de sistemas de la Universidad del Valle. Aparte de ser el l&iacute;der en programaci&oacute;n es uno de los fundadores de Immersion Games, su papel inicial es liderar el desarrollo de los juegos desde el apartado t&eacute;cnico, tiene una perspectiva m&aacute;s de programador que de artista, pero de todas formas esta pendiente de todas las &aacute;reas que involucran el desarrollo de un video juego. <br /><br /><br />Powerful: &iquest;Quienes son los fundadores de la empresa?<br /><br />Jose.M.P: Los fundadores son Ernesto G&aacute;lvez, Juli&aacute;n Castillo, Eivar Rojas, y yo<br /><br />Powerful: &iquest;Cuantas personas trabajan en Immersion?<br /><br />Jose.M.P: En este momento somos 25 personas, una gran parte del equipo es de Cali, pero tambi&eacute;n ah&iacute; de Manizales, Bogot&aacute; y Medell&iacute;n, es un gran equipo Colombiano. Immersion no esta trabajando solo, estamos trabajando en conjunto con un equipo en el cairo Egipto que son programadores y con unas personas de Estados Unidos que fueron las que hicieron el Reality Engine y tambi&eacute;n esta el m&uacute;sico que hizo el trabajo de audio. <br /><br /><br />Powerful: &iquest;A que publico va dirigido Cell Factor Revolution?<br /><br />Jose.M.P: Cell Factor Revolution va dirigido sobre todo a gamers de FPS experimentados que ya tienen mucho recorrido. Pr&aacute;cticamente llega un punto en el cual un video jugador de FPS le parece que todo es lo mismo. Quer&iacute;amos romper barreras, quer&iacute;amos hacer un FPS distinto con cosas que no hab&iacute;an podido hacer antes. <br /><br />Powerful: &iquest;En que motor grafico esta hecho Cell factor revolution?<br /><br />Jose.M.P: Esta hecho en Reality Engine<br /><br />Powerful: &iquest;Tienen planes para migrar Cell Factor a otro motor grafico?<br /><br />Jose.M.P: Estamos en planes de migrar Cell Factor para el Unreal Engine 3, donde el juego se va ver mucho mejor, va correr mucho mejor y va descrestar a todos.<br /><br />Powerful: &iquest;Cuanto duro la etapa de desarrollo de Cell factor?<br /><br />Jose.M.P: En realidad Cell Factor a tenido como varias etapas, inicialmente era un proyecto de tesis de mi compa&ntilde;ero Juli&aacute;n Castillo, y yo lo estaba apoyando con la programaci&oacute;n, luego se convirti&oacute; en un proyecto serio de Immersion, y finalmente con el apoyo de Ageia technology hicimos Cell Factor Combat Training. Donde la idea de Ageia era que hici&eacute;ramos un FPS que utilizara su tarjeta de f&iacute;sicas, gracias a esto dijimos por que no hacemos un peque&ntilde;o multiplayer de all&iacute;, pero pensado para utilizar la tarjeta de f&iacute;sicas, eso ya fue hace m&aacute;s o menos un a&ntilde;o y entonces de un a&ntilde;o para ac&aacute; se hizo Cell Factor Revolution que es una extensi&oacute;n de Cell Factor Combat Training. <br /><br />Powerful: &iquest;Cuanto duro la etapa de test?<br /><br />Jose.M.P: Despu&eacute;s de tener todo listo, mapas, personajes y todo funcionando, solo fueron 2 meses. 2 meses para corregir, pulir errores y lo que vimos fue que al llegar a todo el p&uacute;blico comprendimos que no fue suficiente, un juego nunca termina de pulirse del todo, por eso existen los parches.<br /><br />Powerful: &iquest;Podr&iacute;amos esperar un futuro parche?<br /><br />Jose.M.P: Si, claro la idea es que vamos a seguir puliendo el juego, ya que ahora llego a todo el p&uacute;blico, llego al mayor centro de test que es la audiencia. Una cosa es test de los desarrolladores y otra cosa es que lo pruebe la gente en su casa, cada uno en su PC, usted sabe que existen computadores con muchas configuraciones distintas.<br /><br />Powerful: &iquest;El juego se pens&oacute; para los usuarios On-Line?<br /><br />Jose.M.P: NO. El juego se pens&oacute; solo para usuarios que utilicen LAN, m&aacute;s por un requerimiento t&eacute;cnico, dado que el juego tiene tantos objetos f&iacute;sicos es un problema para sincronizarlos a trav&eacute;s de la internet.<br /><br />Powerful: &iquest;Cell Factor Revolution es gratis?<br /><br />Jose.M.P: Si. Cell Factor Revolution es gratis, totalmente gratis.<br /><br />Powerful: &iquest;Por qu&eacute; es gratis?<br /><br />Jose.M.P: Es un juego para promocionar la tarjeta de f&iacute;sicas de Ageia, con ese fin se decidi&oacute; que para llegar al mayor numero de personas posibles fuera gratis. Lo otro tambi&eacute;n es que siendo una franquicia nueva y siendo desarrolladores nuevos, era muy dif&iacute;cil de esperarse que al colocarle un precio al juego lleg&aacute;ramos a toda la cantidad de gente que quer&iacute;amos nosotros. <br /><br />Powerful: &iquest;Cell factor esta pensado para que llegue a las consolas, Xbox 360 o Play Station 3?<br /><br />Jose.M.P: Si. Tenemos planes para que Cell Factor salga en consolas, pero no te puedo adelantar mucho ni dar detalles.  <br /><br />Powerful: &iquest;Podr&iacute;a, Cell Factor convertirse en un futuro juego competitivo, estilo Quake 3, Unreal? <br /><br />Jose.M.P: Si. Eso quisi&eacute;ramos bastante, esto es un buen comienzo, y puliendo el juego y con el apoyo de las personas, podemos llegar a hacer una franquicia reconocida como los grandes FPS.</p>
<p>Fuente | <a href="http://legendsclan.foroactivo.com/clan-lgd-f7/immersion-games-t6.htm">ClanLegend</a></p>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=6]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-02-09 15:49:24]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
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<title><![CDATA[Análisis Post Mortem – Zeno Clash (parte 2/2)]]></title>
<description><![CDATA[<h3 style="text-align: justify;">Lo que sali&oacute; mal.</h3>
<p style="text-align: justify;"><strong>1. Producir mucho arte con poco tiempo para crear prototipos.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">El problema m&aacute;s grande que encontramos con el desarrollo del juego fu&eacute; crear mucho contenido sin saber realmente si iba a funcionar.</p>
<p style="text-align: justify;">Ten&iacute;amos un equipo muy poco balanceado (con un solo programador y muchos artistas) as&iacute; que la velocidad con la que creabamos contenido era mucho m&aacute;s r&aacute;pido que la velocidad con la cual pod&iacute;amos ver ese contenido funcionando dentro del juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Por esta raz&oacute;n ten&aacute;imos que hacer mucho trabajo, y dise&ntilde;arlo para c&oacute;digo que ser&iacute;a implementado m&aacute;s tarde. Aplaudo los resultados del equipo en t&eacute;rminos de anticipar bien las cosas, ya que mucho trabajo habr&iacute;a sido desperdiciado si nuestra vision no hubiera sido clara.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin embargo, muchas animacion tuvieron que ser re-hechas una vez que el juego comenzo a funcionar, y muchos ambientes tuvieron que cambiar de tama&ntilde;o despu&eacute;s de que todo hab&iacute;a sido iluminado y finalizado. Esto fu&eacute; principalmente porque muchos de los ataques que el jugador pod&iacute;a realizar no exist&iacute;an en el juego hasta que ya se estaba muy avanzado en el desarrollo del proyecto. Lo mismo ocurri&oacute; con varios ataques de los enemigos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2. Luces, una y otra vez&hellip;</strong></p>
<p style="text-align: justify;">En lo pertinente al proceso de iluminaci&oacute;n, tuvimos enormes problemas consiguiendo que el mundo se iluminara correctamente, debido a la manera en la cual decidimos utilizar el Source Engine. Source esta especializado para construir geometr&iacute;a con<em> brushes</em> (primitivos en forma de caja) los cuales son muy eficientes para crear la mayor&iacute;a de los tipos de ambiente, pero para Zeno Clash nesecitabamos algo mas org&aacute;nico.</p>
<p style="text-align: justify;">Esto quiere decir que necesitabamos trabajar alrededor de los <em>brushes</em> y usar geometr&iacute;a est&aacute;tica exportada de 3D Studio Max. Pero nuestro problema era que Source era optimizado para la iluminaci&oacute;n de <em>brushes</em>, y no <em>props</em> est&aacute;ticos. Hubieramos tenido que elaborar un sistema donde crearamos un nuevo tipo de modelo que aceptara 2 capas de <em>UV</em> en el cual <em>&lsquo;cocer&iacute;amos&rsquo;</em> la luz rendereada de una escena de 3D Studio Max. <em>[Cach's Note: Creo que el t&eacute;rmino de 'cocer la luz' o 'bake lighting' se refiere a <a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/wiki.blender.org');" href="http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Render/Bake">esto</a>, ahora ya saben, <a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.youtube.com');" href="http://www.youtube.com/watch?v=1AjcDW7zIY8&amp;feature=related">y saber es la mitad de la batalla</a>]</em></p>
<p style="text-align: justify;">Pero como el juego es iluminado en Hammer (la utilidad para editar niveles de Source) tuvimos que igualar la luz del motor 3D con nuestras escenas de 3D Studio Max, lo cual fu&eacute; una tarea enorme. Si un artista decid&iacute;a mover la fuente de luz central, eso quer&iacute;a decir que todas las luces de los meshes est&aacute;ticos estar&iacute;an mal y tendr&iacute;as que hacerse de nuevo, lo que acab&oacute; siendo el proceso m&aacute;s demoroso del juego.</p>
<p style="text-align: justify;">En ciertos momentos pod&iacute;a recordar como la gente dudaba cambiar la luz a una escena, temiendo a las consecuencias que esto tendr&iacute;a en la iluminaci&oacute;n general del nivel. Por no generar una manera eficiente para abordar este problema, nos tom&oacute; mucho m&aacute;s tiempo del esperado en iluminar el mundo.</p>
<div id="attachment_976" style="width: 310px;">
<p>&nbsp;</p>
</div>
<p style="text-align: center;"><img title="making_2" src="http://kenerd.com/wp-content/uploads/2009/10/making_2-300x225.jpg" alt="making_2" width="300" height="225" /></p>
<p><strong>3. La impredictabilidad del proceso de dise&ntilde;o iterativo</strong><strong>.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Zeno Clash fu&eacute; constru&iacute;do sobre un proceso de dise&ntilde;o muy iterativo sin ning&uacute;n documento de dise&ntilde;o, solo un mont&oacute;n de papeles desorganizados. La raz&oacute;n principal tras de esto era que el proyecto hab&iacute;a nacido despu&eacute;s de otro proyecto fallido y no ten&iacute;amos la certeza de la direcci&oacute;n de muchas cosas en el juego hasta que ya estabamos muy avanzados en el desarrollo de &eacute;ste.</p>
<p style="text-align: justify;">Mientras que la naturaleza iterativa de este estilo de dise&ntilde;o nos permiti&oacute; tener mucha libertad de cambiar cosas &ldquo;al vuelo&rdquo; para poder mejorar el juego, muchas veces sugerimos ideas que eran solo corazonadas, y estas sugerencias causaron que David (nuestro programador) pasara tiempo valioso escribiendo un c&oacute;digo que no se usar&iacute;a.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>4. No tener modo competitivo hasta cerca del final&hellip; y sin multiplayer.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Como equipo peque&ntilde;o sabemos que no podriamos crear un modo multiplayer para Zeno Clash, principalmente por el factor tiempo. As&iacute; que decidimos que el juego se concentrar&iacute;a en la campa&ntilde;a single player y nada m&aacute;s. Pero mientras nos acercabamos al final de la producci&oacute;n, nos dimo cuenta que mucha gente ped&iacute;a maneras en la cuales pudieran competir contra adversarios &mdash; alguna especie de modo de desaf&iacute;o (challenge mode).</p>
<p style="text-align: justify;">A pocos meses del lanzamiento enfrentamos el dilema de dejar el juego como estaba o implementar un challenge mode. El equipo claramente subestim&oacute; la complejidad de crear ese modo de juego y el impacto que tendr&iacute;a sobre el juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfrentamos el problema demasiado tarde, y esto signific&oacute; que las primeras iteraciones de los niveles de la torre estaban pobremente balanceadas en dificultad y solo una cantidad insignificante de jugadores era capaz de ganar los &uacute;ltimos desaf&iacute;os, los cuales en mi opini&oacute;n eran demasiado dif&iacute;ciles. Esto quizo decir que tuvimos que balancear los niveles via updates que fueron realizadas mucho tiempo despu&eacute;s de que el juego ya estaba disponible. Esto afect&oacute; los leaderbords, y fu&eacute; algo con lo que no quedamos felices.</p>
<p style="text-align: justify;">El update m&aacute;s exitoso que recibi&oacute; el juego fue un nuevo challenge mode, y es un signo claro que subestimamos el valor de este tipo de contenido. El juego puede ser completado en relativamente poco tiempo y sin los desaf&iacute;os mucha gente habr&iacute;a dejado de jugar r&aacute;pidamente.</p>
<div id="attachment_977" style="width: 310px;">
<p>&nbsp;</p>
</div>
<p style="text-align: center;"><img title="zenoclash_corwids" src="http://kenerd.com/wp-content/uploads/2009/10/zenoclash_corwids-300x225.jpg" alt="no mires la entrepierna, no mires la entrepierna, no mir... aGHH !" width="300" height="225" /></p>
<p><strong>5. Actores de voz apropiados.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Durante nuestra b&uacute;squeda por talento de voz internacional para el juego nos encontramos el problema de encontrar buenas voces para los personajes principales. Nuestra experiencia inicial fu&eacute; muy positiva (trabajando con Eric, la voz del personaje central, Ghat).</p>
<p style="text-align: justify;">Pero asumimos incorrectamente que tendr&iacute;amos &eacute;xito con otras personas que empleamos y acabamos teniendo que grabar de nuevo personajes completos porque manejamos este asunto pobremente. Ten&iacute;amos poca experiencia en esto e incluso pagamos algunos trabajos antes de que estuvieran completos.</p>
<p style="text-align: justify;">De haber esperado hasta estar cerca del lanzamiento del juego y habernos enfretado a este problema, Zeno Clash pudo haber salido al mercado con un trabajo de voz muy pobre. Tuvimos suerte que el retraso que sufri&oacute; el juego debido a otros asuntos nos permiti&oacute; tener m&aacute;s tiempo para regrabar varios personajes que no hab&iacute;an quedado bien.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin embargo, esto quizo decir que quedamos con un equipo muy desigual de talentos de voz para el juego final. Ciertamente, de haber tenido mejor experiencia podr&iacute;amos haber entregado mejores voces.</p>
<h3>Conclusi&oacute;n</h3>
<div id="attachment_974" style="width: 278px;">
<p>&nbsp;</p>
</div>
<p style="text-align: center;"><img style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;" title="character_hunter" src="http://kenerd.com/wp-content/uploads/2009/10/character_hunter.jpg" alt="character_hunter" width="268" height="357" /></p>
<p style="text-align: justify;">La historia del desarrollo de Zeno Clash es sobrecogedora de mirar desde nuestra perspectiva. Cuando nosotros en ACE Team comenzamos a pensar en hacer un juego primera persona de fantas&iacute;a <em>punk</em>, era 2002 y lo que comenzamos fu&eacute; muy diferente a lo que sali&oacute; en 2009.</p>
<p style="text-align: justify;">Es dif&iacute;cil creer que un juego basado en un proyecto fallido eventualmente pasar&iacute;a a ser uno exitoso. En retrospectiva creo que muchas buenas desiciones hechas en Zeno Clash fueron gracias a cosas aprendidas con los errores de Zonozoik, nuestro juego de Lichtech cancelado. Pero no creo que la raz&oacute;n de que fuimos capaces de producir un juego tan complejo se debe s&oacute;lo a que pasamos mucho tiempo en ello.</p>
<p style="text-align: justify;">Recuerdo haber leido una entrevista a <a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/es.wikipedia.org');" href="http://es.wikipedia.org/wiki/John_Carmack">John Carmack</a> cuando normal mapping era lo &uacute;ltimo en tecnolog&iacute;a y Doom 3 estaba a punto de salir.</p>
<p style="text-align: justify;">Le preguntaron sobre los <a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/es.wikipedia.org');" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mod_%28videojuego%29">modders</a>, y la posibilidad de que grupos peque&ntilde;os adoptaran los nuevos requerimientos de la tecnolog&iacute;a de nueva generaci&oacute;n.</p>
<p style="text-align: justify;">El respondi&oacute; que cre&iacute;a que el desarrollo hab&iacute;a alcanzado tal complejidad para producir arte para juegos que era muy dif&iacute;cil para los desarrolladores de mods que quer&iacute;an mantenerse con los est&aacute;ndares de juegos contempor&aacute;neos.</p>
<p>Pero creo que estar&iacute;a sorprendido de ver como peque&ntilde;os equipos han sido capaces de producir proyectos muy elaborados que se han transformado en juegos completos. Incluso en estos d&iacute;as, con el Unreal Engine 3, vemos concursos como el Make Something Unreal que ya ha servido de plataforma para lanzar a desarrolladores indie a la industria.</p>
<p>Los origenes de ACE Team son los or&iacute;genes de un equipo desarrollador de mods, y Zeno Clash comenz&oacute; como un mod muy ambicioso, pero termin&oacute; siendo un juego licenciado completo, y estamos muy orgullosos de haber producido uno de los m&aacute;s singulares juegos hechos con el Source Engine.</p>
<p style="text-align: justify;">Creo que a pesar de que los videojuegos se vuelven m&aacute;s y m&aacute;s complejos, siempre habr&aacute; una manera para que los equipo peque&ntilde;os puedan desarrollar proyectos &uacute;nicos que pueden ser lanzados comercialmente. Con un poco de creatividad (y manteniendose realistas), cualquier equipo talentoso de desarrolladores puede dar un primer paso en esta industria.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Datos del juego</h3>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Desarrolladores a tiempo completo: 7</li>
<li>Contratistas: 2 (Audio y Musica)</li>
<li>Presupuesto: US $200.000 &ndash; $250.000</li>
<li>Tiempo de desarrollo: Around 2 years</li>
<li>Fecha de salida en Steam: Abril 19, 2009</li>
<li>Plataforma: PC</li>
<li>Hardware usado &ndash; Estaci&oacute;n de trabajo t&iacute;pica: Athlon 2 ghz, 2 GB RAM, 80 GB HDD, 128MB Shader Model 2.0 video card</li>
<li>Software usado: Source Engine Tools (Hammer, Face Poser, Studiomdl model compiler, Half Life Model Viewer, Particle Editor), 3D Studio Max, Adobe Photoshop</li>
<li style="text-align: justify;">Tecnolog&iacute;a usada: Source Engine &ndash; Orange Box build</li>
</ul>
<p>Fuente | <a href="http://kenerd.com/2009/10/analisis-post-mortem-zeno-clash-2/">kenerd</a></p>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=5]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-02-09 14:50:34]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
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<title><![CDATA[Análisis Post Mortem – Zeno Clash (parte 1/2)]]></title>
<description><![CDATA[<h3>Introducci&oacute;n</h3>
<p style="text-align: justify;">Zeno Clash es un proyecto que naci&oacute; a ra&iacute;z de otro que fracas&oacute;. A&ntilde;os antes de que siquiera empezaramos a trabajar con el Source Engine, a ACE Team se le otorg&oacute; una licencia demo del Jupiter System de Lithtech, el mismo engine usado por No One Lives Forever 2 de Monolith, con el cual tratamos de crear un juego que llamamos Zenozoik. El objetivo de ese proyecto fu&eacute; crear un juego de acci&oacute;n / RPG en primera persona, pero el demo que creamos nunca sali&oacute; adelante &mdash; principalmente porque como equipo intentamos producir algo demasiado complejo como proyecto inicial.</p>
<p style="text-align: justify;">Muchos a&ntilde;os despu&eacute;s de este intento fallido reunimos nuestro concepto original y nos replanteamos el juego de manera que se concentrara en pocos pero s&oacute;lidos elementos, los cuales podr&iacute;amos producir como un equipo peque&ntilde;o. Ese fu&eacute; el nacimiento de Zeno Clash.</p>
<p style="text-align: justify;">Nuestra visi&oacute;n original ten&iacute;a que conseguir dos elementos clave: el surrealista estilo art&iacute;stico novedoso y el intenso combate en perspectiva primera persona. Tuvimos que descartar todos los elementos RPG y reducir el juego a algo que terminar&iacute;a siendo como un &ldquo;Fantasy Double Dragon Shooter&rdquo; (una mezcla poco usual).</p>
<p style="text-align: justify;">Sab&iacute;amos que eramos muy pocos para hacer un juego con grandes y abiertos ambientes. El euipo que comenz&oacute; (que fu&eacute; tambi&eacute;n el equipo principal por casi todo el desarrollo) estaba compuesto por un programador y un equipo de otras seis personas &mdash; algunos eran s&oacute;lo artistas, otros dise&ntilde;adores/artistas, y uno solo dise&ntilde;ador. Esto quiere decir que la mayor&iacute;a del juego ser&iacute;a producido por siete personas &mdash; un equipo muy peque&ntilde;o para un juego de primera persona. Reducir el concepto del juego fu&eacute; lo principal.</p>
<p style="text-align: justify;">El juego fue contruido en la manera m&aacute;s &ldquo;indie&rdquo; que se puedan imaginar. Para no tener que pagar renta de espacio de oficina, el estudio se coloc&oacute; en el living del departamento que compart&iacute;a con mi hermano gemelo Andr&eacute;s. Edmundo, el director de arte, es tambi&eacute;n un hermano , y parte del equipo. Las iniciales de nuestros nombres forman la palabra &ldquo;ACE&rdquo; &mdash; de ah&iacute; es donde el estudio sac&oacute; su nombre. Con siete computadores en un peque&ntilde;o espacio, ACE Team pas&oacute; alrededor de dos a&ntilde;os trabajando en lo que eventualmente se volvi&oacute; el titulo debut del estudio.</p>
<div id="attachment_959" style="width: 310px;">
<p>Uno de los primeros concep art.</p>
</div>
<p style="text-align: center;"><img title="gallery_158_15_9198" src="http://kenerd.com/wp-content/uploads/2009/10/gallery_158_15_9198-300x225.jpg" alt="Uno de los primeros concep art." width="300" height="225" /></p>
<h3 style="text-align: justify;">Lo que sali&oacute; bien.</h3>
<p style="text-align: justify;"><strong>1. Escalar creativamente el concepto del juego y sus gr&aacute;ficos para dar la sensaci&oacute;n de tener un universo m&aacute;s grande.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Si hab&iacute;a algo que sab&iacute;amos que ten&iacute;amos que enfrentar en Zeno Clash, era hacer un juego lo bastante grande y largo con recursos muy limitados. Sab&iacute;amos que el juego ser&iacute;a muy intensivo en cuanto a arte, y la mayor&iacute;a de los modelos tendr&iacute;an que ser creados con una alta cantidad de pol&iacute;gonos para <a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/es.wikipedia.org');" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping">normal maps</a> y con texturas de alta resoluci&oacute;n.</p>
<p style="text-align: justify;">Si hubieramos creado un juego de ritmo r&aacute;pido en el cual el jugador se muve r&aacute;pidamente por el ambiente, habr&iacute;amos fallado. Necesit&aacute;bamos alejarnos del g&eacute;nero First Person Shooter y dar a entender a todos que este es un juego de pelea, pero en primera persona.</p>
<p style="text-align: justify;">Creo que muchas buenas decisiones nos ayudaron a dar la sensaci&oacute;n de que este juego ten&iacute;a un universo muy grande, pero el jugador solo estaba viendo una fracci&oacute;n de &eacute;l. Manteniendo la histor&iacute;a concentrada en las interacciones y conflictos de los personajes en vez de tener una gran misi&oacute;n como salvar el mundo, fuimos capaces de darle mas coherencia a los l&iacute;mites del protagonista a la hora de explorar. Cambiar constantemente el tema y el estilo del arte a trav&eacute;s del juego nos permiti&oacute; dar una sensaci&oacute;n de exploraci&oacute;n sin realmente tener una.</p>
<p style="text-align: justify;">Peque&ntilde;os detalles como las pantallas de vs. entre batallas nos ayudaron a transmitir la idea de que el jugador no est&aacute; jugando un peque&ntilde;o FPS, sino un juego de combate en primera persona donde la pelea es el foco.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2. Ser agresivos con la visi&oacute;n art&iacute;stica y mantenerla.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Cuando empezamos a tratar de vender la idea a los <em>publishers</em>, una respuesta com&uacute;n era algo como &ldquo;El juego ser&aacute; aplaudido por tus semejantes, pero los consumidores no podr&aacute;n relacionarse con eso&rdquo;. Luego de recibir ese tipo de respuestas pensamos: &ldquo;Esto es lo mejor y peor que podemos recibir&rdquo;, porque quer&iacute;a decir que ten&iacute;amos algo &uacute;nico, pero la preocupaci&oacute;n principal era que la gente no lo entender&iacute;a.</p>
<p style="text-align: justify;">Esa opini&oacute;n termin&oacute; siendo mas o menos verdad, porque Zeno Clash no termin&oacute; siendo un <em>blockbuster</em>. Pero para un peque&ntilde;o y nuevo estudio como el nuestro, hacer un juego que era m&aacute;s seguro y digerible se habr&iacute;a significado hacer un juego similar a otros juegos en el mercado &mdash; donde ten&iacute;amos poca oportunidad de competir con los presupuestos millonarios y enormes valores de producci&oacute;n.</p>
<p style="text-align: justify;">En otras palabras: es muy posible que de haber presentado a los publishers con un shooter t&iacute;pico de militares, ni siquiera nos habr&iacute;an respondido. Zeno Clash atrajo a muchas personas que estaban aburridas de jugar los mismos juegos, y logramos conseguirlos gracias a que nos mantuvimos firmes con nuestra visi&oacute;n art&iacute;stica.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3. Escoger el engine correcto, pero no por la tecnologia de rendering &mdash; sino como un paso a la distribuci&oacute;n digital.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Cuando comenzamos a trabajar en la etapa conceptual de Zeno Clash sab&iacute;amos que hab&iacute;a que escoger un engine s&oacute;lido. Muchos miembros del equipo hab&iacute;an tenido experiencia con los engines de id Software (principalmente el engine de Quake III) y sab&iacute;amos que ten&iacute;amos que avanzar a algo que tuviera soporte para normal mapping y todas las &uacute;ltimas caracter&iacute;sticas t&eacute;cnicas. La desici&oacute;n era si continuabamos con el engine de Doom 3 o con Source. La raz&oacute;n principal de escoger Source fue debido a <a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/store.steampowered.com');" href="http://store.steampowered.com/">Steam</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Cuando comenzamos, s&oacute;lo los juegos de Valve se vend&iacute;an a trav&eacute;s de Steam, pero ten&iacute;amos una corazonada de que el servicio crecer&iacute;a (y obviamente lo hizo). Personalmente cre&iacute;a que sin la distribuci&oacute;n digital Zeno Clash no habr&iacute;a sido posible. Como el juego era demasiado poco convencional para que los publishers se arriesgaran con &eacute;l, su mejor oportunidad era salir a trav&eacute;s de la distribuci&oacute;n digital. Zeno Clash eventualmente hizo contacto con mercado retail alrededor del mundo, pero solo despu&eacute;s de que se probo a s&iacute; mismo en Steam.</p>
<p style="text-align: justify;">Claro que la tecnolog&iacute;a de Valve es fant&aacute;stica y nos ayud&oacute; mucho en varios aspectos del juego ( y tambi&eacute;n posee una fuerte comunidad), pero fu&eacute; principalmente sus fuertes lazos a la distribuci&oacute;n digital lo que nos hizo escogerla.</p>
<div id="attachment_961" style="width: 310px;">
<p>&nbsp;</p>
</div>
<p style="text-align: center;"><img title="med_gallery_158_15_459020" src="http://kenerd.com/wp-content/uploads/2009/10/med_gallery_158_15_459020-300x231.jpg" alt="Odio a la tipa del sombrero &not;&not;" width="300" height="231" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>4. Una postura inusual contra la pirater&iacute;a.<br /> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">De todos los comunicados de prensa que realizamos dudo que ninguno alcanz&oacute; a tanta gente o gener&oacute; m&aacute;s discusi&oacute;n en la red como nuestro mensaje abierto a los piratas, que fu&eacute; reporteado por toda la web.</p>
<p style="text-align: justify;">Como con todos los juegos de PC, tom&oacute; muy poco tiempo para que una versi&oacute;n pirateada de Zeno Clash empezara a ser distribuida via torrent y descargas directas. Cuando enfrentamos esta situaci&oacute;n sab&iacute;amos que ten&iacute;amos poca oportunidad de hacer algo.</p>
<p style="text-align: justify;">Mientras revisaba los comentarios de las primeras copias pirateadas del juego (en los trackers de un sitio muy popular) Decid&iacute; dejar un comentario para la gente que estaba bajando el juego. El mensaje estaba bien escrito, educado, y b&aacute;sicamente dec&iacute;a que nuestra ganancia depend&iacute;a en las ventas y la &uacute;nica manera de continuar desarrollando juegos era si hac&iacute;amos suficiente ganancia.</p>
<p style="text-align: justify;">Cuando un par de sitios de noticias vieron estos posts, inmediatamente lo publicaron como noticia, y la palabra se expandi&oacute; r&aacute;pidamente. La cantidad de exposici&oacute;n producida por esto no fu&eacute; la &uacute;nica gran sorpresa ; mucha gente nos escribi&oacute; diciendo que hab&iacute;an decidido comprar el juego s&oacute;lo por ese mensaje. No solo eso, la gente empez&oacute; a difundir el mensaje a trav&eacute;s de varios sitios de pirater&iacute;a.</p>
<p style="text-align: justify;">Mientras no pienso que un porcentaje significante de gente que pirate&oacute; el juego cambi&oacute; su manera de pensar, si creo que el evento funcion&oacute; como una gran estrategia accidental de &ldquo;marketing&rdquo; y ayud&oacute; a crear m&aacute;s atenci&oacute;n para el juego. Tambi&eacute;n ayud&oacute; a proyectar una imagen positiva del estudio.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>5. Hacer un juego desde un &ldquo;pa&iacute;s tercermundista&rdquo;.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Supongo que pocos estudios pueden escoger donde quieren construir sus proyectos, pero en nuestro caso siento que hacer un juego en Chile no fu&eacute; una desventaja, a pesar de que no existe ninguna industria real del videojuego aqu&iacute;.</p>
<p style="text-align: justify;">Los costos del desarrollo de juegos vienen principalmente de los salarios, no el costo de licencias o tecnolog&iacute;a. Creo que la raz&oacute;nde que pudimos construir un proyecto as&iacute; con tan pocos recursos es gracias al hecho de que vivimos en un pa&iacute;s donde no es tan caro vivir.</p>
<p style="text-align: justify;">Esto es verdad para cualquier tipo de negocio, pero como estudio de juegos independientes recibimos ventas / ingresos en moneda internacional &mdash; principalmente d&oacute;lares de US. La conversi&oacute;n tiende a ser beneficiosa. Cada vez que o&iacute;mos sobre los presupuestos que los estudios de US o Europa gastan para el desarrollo, incluso en caso de independientes o juegos peque&ntilde;os, y los comparamos con la realidad de como empezamos Zeno Clash, entendemos porque hay tantos reportes de que muy pocos t&iacute;tulos tienen ganancia.</p>
<p style="text-align: justify;">Ahora que Zeno Clash ya ha sido lanzado, el estudio est&aacute; en una situaci&oacute;n distinta. No tenemos que hacer juegos desde mi living. A&uacute;n as&iacute; el costo del estudio contin&uacute;a siendo mucho m&aacute;s bajos que lo se esperar&iacute;a de alguna compa&ntilde;ia similar en US o Europa.</p>
<p style="text-align: justify;">Fuente | <a href="http://kenerd.com/2009/10/analisis-post-mortem-zeno-clash-1/">kenerd</a></p>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=4]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-02-09 14:45:24]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
<item>
<title><![CDATA[hola a todos]]></title>
<description><![CDATA[<p>Bueno como sabr&aacute;n este noviembre 4 llevaremos dos meses desde que abrimos Devieal y aunque a&uacute;n estamos en la versi&oacute;n Beta estamos trabajando arduamente para poder tener la versi&oacute;n final. Pero eso si trabajamos en nuestros tiempos libres ya que esto es un proyecto que hab&iacute;amos tenido desde hace tiempo pero que uno&nbsp; u otra forma se hab&iacute;a retrasado. Aparte estamos hospedando a Devieal en un host gratuito as&iacute; que tenemos muchos problemas con este tipo de host a veces nos marca errores, nos dice que el servidor esta ocupado y no nos deja subir im&aacute;genes o archivos pesados. Pero ya estamos ahorrando dinero para comprar un host y para que ustedes puedan aprovechar el m&aacute;ximo de esta p&aacute;gina subiendo sus fotos con buena calidad.</p>
<p>En cuanto que abra de nuevo pues abra una secci&oacute;n de que las compa&ntilde;&iacute;as/estudio puedan registrarse en la <span id="IL_AD4">base de datos</span>, tambi&eacute;n escuelas que ofrezcan cursos relacionados con la industria de los videojuegos se podr&aacute;n registrar en la base de datos, incluiremos un servicio donde los estudios puedan colocar sus bacantes <span id="IL_AD3">para trabajo</span>(<span id="IL_AD1">Busco empleo</span>).&nbsp; Los perfiles ser&aacute;n modificados con un lay out mejor, tambi&eacute;n incluiremos una secci&oacute;n de portafolios. Tambi&eacute;n podr&aacute;s subir muy pronto archivos en swf el formato para flash, podr&aacute;s subir <span id="IL_AD2">juegos en flash</span> o animaciones o incluso tu portafolio o alguna presentaci&oacute;n que hayas hecho.</p>
<p>Solamente espera la nueva versi&oacute;n se ir&aacute; colocando todo poco a poco y no todo de un solo golpe as&iacute; que se paciente y espera las nuevas modificaciones.</p>
<p>Gracias a todos por su cooperaci&oacute;n aunque siento que estoy hablando solo pero gracias de todos modos a todos los que han participado en esta p&aacute;gina.</p>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=3]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-01-26 15:00:35]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Otorgan galardón a Slang, creadora del videojuego Triple A]]></title>
<description><![CDATA[<div id="textbody" style="margin: 0pt 0pt 20px; padding: 0pt; font-size: 12px; font-style: normal; line-height: 15px; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; color: #333333;">
<div id="textbody" style="margin: 0pt 0pt 20px; padding: 0pt; font-size: 12px; font-style: normal; line-height: 15px; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; color: #333333;">
<p>Esta es una buena noticia para la industria de M&eacute;xico, <span id="IL_AD3">slang</span> Recibe un reconocimiento por su trabajo que est&aacute;n haciendo con el juego de AAA: H&eacute;roes del ring. Como sabemos Slang es el primer <span id="IL_AD1">Publisher</span>, en M&eacute;xico en cuesti&oacute;n de <span id="IL_AD2">videojuegos</span>. Muchas felicitaciones y aqu&iacute; les dejo el art&iacute;culo de televisa Deportes:</p>
<p>Fuente | <a href="http://www.televisadeportes.com/lucha-libre/112648/otorgan-galardon-al-videojuego-triple-a">Televisa Deportes</a></p>
<p>CIUDAD DE M&Eacute;XICO, M&eacute;xico, Nov. 6, 2009.- <strong>La empresa creadora del videojuego Lucha Libre AAA 2010: H&eacute;roes del Ring, Sla</strong>ng, recibi&oacute; el<strong> Galard&oacute;n PYME en la categor&iacute;a de Innovaci&oacute;n y Desarrollo Tecnol&oacute;gico, de manos del Subsecretario para la Peque&ntilde;a y Mediana Empresa, Heriberto F&eacute;lix.</strong></p>
<p>La <strong>Secretar&iacute;a de Econom&iacute;a</strong> otorg&oacute; este reconocimiento a Slang por ser el primer Publisher de videojuegos de consolas formado por mexicanos que est&aacute;n desarrollando el proyecto de <strong>Lucha Libre AAA.</strong> El m&aacute;s ambicioso de la Industria de videojuegos que se haya realizado desde Latinoam&eacute;rica, con el apoyo de DevelopMX, el Programa de Visionaria para la Promoci&oacute;n de la Industria deVideojuegos en M&eacute;xico.</p>
<p>Slang es el primer Publisher de videojuegos de consola especializado en propiedades intelectuales hispanoamericanas para las consolas Xbox 360, <span id="IL_AD4">Play Station 3</span>, Wii, Nintendo DS y PlayStation Portable.</p>
<p><strong>Lucha Libre AAA 2010: H&eacute;roes del Ring</strong> es un t&iacute;tulo publicado por Slang, en colaboraci&oacute;n con Televisa Home Entertainment, el cual cuenta con las voces originales que narran el espect&aacute;culo de la AAA: Arturo "El Rudo" Rivera y Alfonso "El Doctor" Morales, ambos comentaristas de Televisa Deportes.</p>
<p>Est&aacute; previsto que las versiones para Play Station 3 y Xbox 360, desarrolladas por Immersion Games con el Unreal Engine 3; as&iacute; como Wii y PSP, de Sabarasa Inc., estar&aacute;n disponibles durante el primer semestre del 2010.</p>
</div>
</div>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=2]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-01-24 23:33:28]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Bienvenido a Devieal Blog]]></title>
<description><![CDATA[<p>A partir de ahora todos los usuarios podr&aacute;n contribuir con sus art&iacute;culos en esta nueva secci&oacute;n de Blogs. Entre m&aacute;s informaci&oacute;n exista sobre sus estudios, o trabajo individuales que est&aacute; haciendo cada quien mejor se fortalecer&aacute; la industria en Am&eacute;rica Latina. Tambi&eacute;n es necesario que ayudemos a las dem&aacute;s personas presentando tutoriales o contestando preguntas o dudas que tenga un nuevo integrante.</p>
<p>Si&eacute;ntete libre de exponer todas tus inquietudes en este Blog solamente que la informaci&oacute;n expuesta sea en espa&ntilde;ol, y si solo quieres exponer un link a otra pagina hazlo en Foros. Tomemos esta secci&oacute;n para compartir art&iacute;culos de la industria de Am&eacute;rica Latina.</p>
<p>Ay&uacute;danos a fortalecer esta comunidad para que pueda haber m&aacute;s informaci&oacute;n en nuestros pa&iacute;ses.</p>
<p>Si estas involucrado en la industria de videojuegos en Am&eacute;rica Latina y te gustar&iacute;a participar con nosotros es hora de que lo hagas.</p>
<p>En Am&eacute;rica Latina son pocas los estudios que est&aacute;n involucrados en la industria de videojuegos pero, sin embargo si hay personas que est&aacute;n haciendo la diferencia en nuestros pa&iacute;ses. As&iacute; que este articulo es para dar una iniciativa a todos los estudios en todos los pa&iacute;ses de Latinoam&eacute;rica para que puedan participar con nosotros.</p>
<p>Queremos lograr que los estudios est&eacute;n involucrados en el proceso de informar a las personas sobre la creaci&oacute;n de videojuegos.</p>
<p>Queremos saber cu&aacute;nto tardaron en hacer su estudio, cuantas personas estuvieron involucradas al comienzo, cuantas personas est&aacute;n ahora trabajando como equipo, que fue lo m&aacute;s dif&iacute;cil al empezar, en que fallaron,&nbsp; que volver&iacute;an a repetir y que es lo que evadir&iacute;an en todo este tiempo que llevan trabajando.</p>
<p>Tambi&eacute;n si tiene un juego nos podr&iacute;an explicar que herramientas usaron, que programas, que Engine, que t&eacute;cnicas de modelado, como usaron la inteligencia artificial. Como se la arreglaron para convencer al Publisher y si no tienen Publisher como piensan lanzar su juego. Pueden colocar im&aacute;genes, videos&nbsp; u otras herramientas para explicar mejor.</p>
<p>Por &uacute;ltimo podr&iacute;as dar un consejo a todo los que se quieran adentrar en la industria de videojuegos</p>
<p>&iquest;Para qu&eacute; servir&iacute;a todo esto? Bueno a nuestra forma de pensar queremos juntar a muchas compa&ntilde;&iacute;as que ayuden y empieza a crecer el inter&eacute;s por el desarrollo de videojuegos en nuestros pa&iacute;ses. Tambi&eacute;n porque sabemos que en nuestros pa&iacute;ses la informaci&oacute;n de este tipo es casi nula. Tambi&eacute;n sirve como publicidad ya que el estudio se dar&aacute; a conocer y podr&aacute; a dar a conocer un juego nuevo que est&eacute;n lanzando. Incluso podr&aacute;n mandar sus trailers de su juego reciente y sus capturas de im&aacute;genes del juego.</p>
<p>Y si buscan algo m&aacute;s de reto, incito a cada estudio en Am&eacute;rica a latina en hacer un &ldquo;making the game&rdquo; &ldquo;haciendo el juego&rdquo; un peque&ntilde;o documental de todo el proceso que se involucro en la creaci&oacute;n del juego.</p>]]></description>
<link><![CDATA[http://www.devieal.com/blogSelected2.php?id_blog=1]]></link>
<pubDate><![CDATA[2010-01-22 22:56:35]]></pubDate>
<category><![CDATA[]]></category>
</item>
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