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Develop MX una estrategia que realmente ayudará a la industria..?

Fecha: 2010-02-23 15:07:27, Por: Luis Vazquez Gomez, Comments 0

El pasado 25 de Febrero se llevo a cabo en la ciudad de México un evento informativo acerca de una estrategia de aceleración de empresas para la naciente industria de videojuegos en el país donde Visionaria, que es la empresa que respalda esta iniciativa, habló acerca de como funciona este modelo de aceleración.

Develop MX

Sabemos que en México hay mucho interes y entusiasmo por crear videojuegos a nivel profesional pero son contadas con los dedos de una mano las empresas que realmente lo estan haciendo, y nos sobran dedos. ¿Que debe suceder para que estos “entusiastas” realmente logren colarse en la industria? la respuesta no es conseguir fondos de gobierno, o solo un inversionista que le meta dinero a la empresa, y mucho menos ser “acelerados” por un grupo de personas que tienen un conocimiento muy limitado de la verdadera industria de desarrollo de videojuegos.
entonces… ¿Que se necesita para entrar en la industria? (La pregunta del millón)
Las empresas que lo han logrado han tenido mucho contacto con la industria mundial y le han dedicado una cantidad impresionante de horas y de trabajo para poder obtener su primer oportunidad en la industria. Cada historia de éxito es completamene diferente a las demás, cada empresa ha encontrado como colarse a su propio modo. ¿Qué hace pensar a una iniciativa como Develop MX que puede lograr no solo colarse (por que Visionaria no tiene experiencia en el ramo de videojuegos, solo en el ramo de desarrollo de software), sino que va a ser capaz de colar a más empresas? El modelo de negocio que maneja Visionaria es muy bueno la verdad, el problema es que esta industria es muy diferente a las demás, se necesita mucha gente, por mucho tiempo, gente extremadamente talentosa, y con el conocimiento necesario para poder desarrollar un juego. El primer paso que las empresas “entusiastas” deberian tomar definitivamente, en mi opinión, no debe ser una aceleración, el primer paso se llama CAPACITACIÓN. Aqui entramos en otro de los problemas que tenemos en nuestro país, no existen instituciones en México que sean capaces de preparar plenamente a una persona para entrar a la industria, podemos llamar que las Universidades y centros de capacitación también son “entusiastas”.
Resultado: “entusiastas” capacitando “entusiastas”, y “entusiastas” acelerando “entusiastas”, y “entusiastas” haciendo concursos de talento para “entusiastas” donde al final, todos se quedan en las mismas pero algunos con mas billetes en la bolsa que lamentablemente no son los desarrolladores de juegos. ¿Que recomendación podría darle una persona que está ya dentro de la industria a todos los que desean entrar en ella? Lo resumiremos en 5 puntos.

  1. Paciencia, mucha paciencia
  2. Especialización, si no hay instituciones que logren capacitar a un nivel óptimo de especialización siempre estarán los tutoriales en Internet, libros de amazon y foros como VJuegos y GameDevMX.
  3. Participación en eventos internacionales como GDC. (El mejor lugar para hacer contactos, al final todo se mueve por los contactos que hayas hecho)
  4. Comprobación de talento y capacidades, esto lo pueden hacer creando un portafolio y Demo Reels impresionantes que realmente le hagan ver a u publisher que debe invertir con ustedes, si su reel es algo inferior en gráficos, físicas y jugabilidad a los juegos que están actualmente en el mercado creanme que les va a costar mucho trabajo, por lo menos en las grandes ligas.
  5. Inversión, si no eres capaz de conseguir una inversión inicial… ni lo pienses en conseguir dinero para realizar un juego completo.

A lo que México debe apostar en este momento es a la capacitación y a la vinculación de las universidades con las empresas que ya están realizando juegos a nivel profesional. Las universidades o escuelas no vinculadas estan caminando con los ojos vendados. Sabemos que todas las empresas en México que están desarrollando juegos de manera profesional tienen toda la voluntad de vincularse aunque por ahí hemos escuchado casos donde las universidades grandes solo prentenden obtener el know how y desechar a la empresa con la que se vincula, ¡eso no se vale!
Los escritores de este blog invitamos a las empresas, el gobierno y las universidades a trabajar en esquemas ganar-ganar y llamamos a todos los desarrolladores de juegos y entusiastas por entrar en la industria a que no se dejen impresionar, hay personas que pueden conseguir algo de dinero pero hacer juegos es mas que eso, no se dejen apantallar por presentaciones impresionantes de empresas que en realidad buscan lucrar con el sueño de muchos de entrar en la industria, aunque suene mal, es mejor estar solo que mal acompañado.

 

Fuente | Industria de los Videojuegos

TOP 10 Programas Educativos – 5 Universidad Iberoamericana

Fecha: 2010-02-21 17:11:34, Por: Luis Vazquez Gomez, Comments 0
UIA

La Universidad Iberoamericana fue quizás la primer universidad en la ciudad de México y una de las primeras en el país en incluir en su oferta académica una licenciatura en Diseño Interactivo avalada por la SEP.

Tipo de Programa: Licenciatura

Duración: 4 años

Costo: $360,000 pesos aprox. ($60,000 pesos aprox. Por semestre.)

Tecnología empleada: Autodesk, Adobe y Blender.

Áreas donde el egresado puede trabajar: Aquí tengo que dejar una aclaración, si bien esta carrera puede vincularse con la Industria de Desarrollo de Videojuegos, no es su meta final, es solo uno de muchos otros campos laborales. Su enfoque es el multimedia en general.

Área a la que se dirige el programa: El área a la que se enfoca es Diseño Multimedia, principalmente la parte técnica y visual. Se centra mucho en la enseñanza en manejo de tecnologías, pero en algunas áreas como fundamentos teóricos y planeación de proyectos, no se profundiza lo suficiente.

De las muchas materias que se tocan a lo largo de la carrera, existen algunas que se pueden vincular con el desarrollo de videojuegos, pero desde una perspectiva de diseño (visual y conceptual) y no tanto de ingeniería, esto se debe a       que la carrera forma parte de la escuela de Diseño. Creo que esta carrera ofrece un buen fundamento para aquellos interesados en las áreas de Game Art y Game Design, pero a pesar de eso, existe poca especialización en dichas áreas por parte del plan de estudios. Se le da más prioridad a la Animación y el Diseño Web.

La ventaja de estudiar esta carrera radica en la sólida infraestructura de la Ibero, pues cuentan con laboratorios bien equipados y software utilizado a nivel profesional por la industria. También cuentan con equipo de Motion Capture y otros juguetes. Otro de los beneficios es que se enseñan algunas nociones de programación, las cuales ayudan a “perderle el miedo” a este tipo de temas, que son de gran utilidad en las áreas de Game Art y Game Design.

Otro elemento a favor es el tiempo destinado a las clases prácticas y de laboratorio, en donde se les dan 6 horas a la semana (por materia práctica), generalmente divididos en 2 sesiones de 3 horas. Esto es algo muy importante, pues los alumnos tienen tiempo suficiente para poner en práctica lo visto en clase y dedicarse al desarrollo de proyectos más complejos.

En conclusión se puede decir que esta licenciatura está orientada a crear Diseñadores Multimedia que bien podrían encontrar un lugar en la Industria de Videojuegos como Game Artist o Game Designers, siempre y cuando estén dispuesto a dedicarle mucho tiempo y esfuerzo a rellenar los huecos de un plan de estudios no especializado.

Fuente | Industria de los Videojuegos

TOP 10 Programas Educativos – 6 3DMX

Fecha: 2010-02-21 17:09:26, Por: Luis Vazquez Gomez, Comments 0

3DMX

3DMX es una de las universidades con más tiempo impartiendo este programa, también conocemos que están desarrollando un juego con los estudiantes basado en zombies y le están buscando Publisher. Analizaremos la licenciatura en esta ocasión, puedes encontrar más información aquí.

Tipo de Programa: Licenciatura
Duración: 4 años
Costo: $240,000 pesos aprox. ($30,000 pesos aprox. por semestre.)

Tecnología empleada: 3DS Max, Unity3D
Áreas donde el egresado puede trabajar: Debido a su nulo nivel de especialización, es difícil definir si el egresado tendrá las habilidades y capacidades necesarias para entrar a un estudio de desarrollo de videojuegos profesional o no.

Área a la que se dirige el programa: No está bien definida pues se combinan muchas áreas del desarrollo de juegos como arte, modelado, animación, audio y programación.

El plan de estudios de la licenciatura indica que el perfil va orientado a ingeniería, sin embargo las áreas que abordan incluyen 8 niveles de un Taller 3D donde ven modelado y animación y 6 niveles de Dibujo, e incluyen clases como historia del arte, cinemáticas, música y sonorización y hasta mercadotecnia. Nuevamente nos encontramos con un programa que pretende lograr todólogos pero le da un ligero énfasis en programación.

Abordando el tema de la programación, se están enfocando en C++ y C# lo cual ayuda bastante para un programador que quiere entrar a la industria profesional y están utilizando un Engine que se está volviendo muy popular, Unity3D. Este engine poco a poco se vuelve más poderoso, ahora ya puedes compilar juegos no solo para PC y Mac si no para Wii también. La desventaja que le vemos al programa es que aunque te enseñan a usar el engine y darte algunas bases matemáticas y físicas, les faltan materias base para programación como Estructura de Datos y programación a bajo nivel.

El programa incluye también desarrollo en java para móvil, como una probadita de lo que se puede hacer para estos dispositivos.

3DMX es conocido por incluir a sus alumnos en proyectos reales durante su educación a través de su productora (http://www.3dmx.net) con la finalidad de darle más valor a su educación. Lamentablemente la productora pretende vender estos productos como si fueran realizados por profesionales con años de experiencia en vez de un juego de nivel amateur creado por estudiantes. Desconocemos si los estudiantes reciben regalías de los trabajos que se venden producidos por ellos mismos.

El programa de la licenciatura no está diseñado para crear ni artistas ni ingenieros con los conocimientos necesarios para aplicar en un estudio de desarrollo de videojuegos. Por otro lado la universidad cuenta con un diplomado que parece estar mucho más aterrizado en la parte artística sobre todo level design. (más información aquí). Este diplomado es una buena alternativa para iniciar en el mundo de desarrollo de videojuegos o complementar algunos conocimientos dirigidos a la especialidad.

Fuente | Industria de los Videojuegos

TOP 10 Programas Educativos – 7 Universidad de Artes Digitales

Fecha: 2010-02-21 17:06:21, Por: Luis Vazquez Gomez, Comments 0
UAD

Esta vez le toca a la Universidad de Artes Digitales, tardamos un poco en sacar este review por lo que estamos algo apenados con ustedes, pero ya esta aqui y estamos preparando el siguiente análisis pronto.

Tipo de Programa: Licenciatura
Costo: $191,700 pesos ($2,100 de Inscripción, $21,300 por cuatrimestre, 9 cuatrimestres en total)
Tecnología Empleada: XNA Game Studio

Áreas donde el egresado puede trabajar: En un estudio indie para hacer juegos pequeños exclusivamente para PC y XBLA

Área a la que se dirige el programa: Programación

En general el programa está bien enfocado a programadores y ofrece muchas de las bases necesarias para convertirse en un programador de videojuegos.  La oferta de materias es bastante completa y cumple en su mayoría con el perfil de un departamento de Ciencias Computacionales, sin embargo sacrifica algunas materias que resultan indispensables como Lenguaje Ensamblador, Estructura de Datos, Arquitectura de Computadoras y Teoría de la Computación que no están incluidas en el plan. Existen algunas materias como Dibujo Artístico, Dibujo Técnico, Animación para Videojuegos, Arte Digital,  Semiótica de la Imagen,  Montaje y Narrativa que no resultan indispensables en el plan ya  que al final si el alumno se desempeñará profesionalmente no aplicará este conocimiento en lo absoluto, agregando que son materias para un perfil diferente al de un programador.

El incluir 3 materias de matemáticas y 2 de físicas hace que este plan sea muy adecuado para el perfil al que se dirige, lo que otros planes de estudio no toman en cuenta.

El principal problema con este plan de estudios es que está basado 100% en XNA, el cual no se utiliza profesionalmente y  va orientado principalmente a personas que desean iniciarse en la programación de videojuegos ya que simplifica varios de los procesos involucrados en el desarrollo de un videojuego profesional. XNA es una herramienta diseñada para alumnos de nivel preparatoria o alumnos que no tienen la madurez necesaria para adentrarse en aspectos más complejos a los que se enfrentaría una persona que está desarrollando un juego de calidad AAA. Microsoft creó XNA para servir como punto de entrada al desarrollo de videojuegos, facilitar el prototipado de juegos y ayudar a los desarrolladores indies a crear juegos para Xbox Live Arcade de manera rápida y sencilla. Hasta el momento no existen juegos basados en XNA profesionales e instalados en el XBLA.

En la industria profesional se utilizan herramientas basadas en C++ y Java en su mayoría, los programadores tendrán problemas al migrar a otras herramientas donde no es tan sencillo realizar algunas acciones como lo es en XNA.  Manejar XNA a nivel licenciatura (esto se interpreta como formación de alumnos para la vida profesional) dejará a los alumnos con grandes huecos que resultan indispensables al momento de desempeñarse profesionalmente.

La UAD cuenta con un diplomado/especialidad que es muy parecida a la licenciatura. En general este tipo de programas basados en XNA pueden funcionar de manera más adecuada para introducir a una persona al desarrollo de juegos, inclusive podría servir el diplomado/especialidad como antecedente a la ingeniería. Este programa está revisado por la IGDA México, pero la ingeniería no, aunque se mencione en la página. Oficialmente la IGDA no avala ningún programa de estudios, en este caso la UAD pidió asesoría y la IGDA le concedió algunas recomendaciones, sin embargo la IGDA es ajena al resultado final de este programa de estudios.

Fuente | Industria de los Videoujuegos

TOP 10 Programas Educativos – 8 Instituto de Artes Digitales

Fecha: 2010-02-21 17:03:49, Por: Luis Vazquez Gomez, Comments 0

Instituto de Artes Digitales

Instituto de Artes Digitales

Agradecemos a todos los que nos están ayudando a hacer este análisis de programas educativos, en esta ocasión es el turno del Instituto de Artes Digitales. Pueden descargar todo el plan de estudios de aquí.

Tipo de Programa: Diplomado
Costo: $8,500 pesos (Inscripción $1,000 pesos  y 3 meses de $2,500 pesos)
Tecnología empleada: XNA Game Studio 3.0 con C#

Áreas donde el egresado puede trabajar: Ninguna, solo es un curso introductorio a los conceptos básicos de programación para videojuegos como preparación pre-universitaria.

Área a la que se dirige el programa: Programación.

El sitio del instituto no ofrece mucha información sobre el curso, es necesario llamar para que te proporcionen la información completa. En general el curso se ve muy bien estructurado y definido.  El objetivo principal del curso según el sitio es “Establecer los conceptos de programación para comprender las bases del uso del lenguaje C-Sharp, interactuar con elementos 2D, desarrollo de ambiente 3D todo esto para la creación de videojuegos.”  Lo que el sitio no menciona y tampoco te lo dicen cuando llamas a pedir informes es que en realidad el curso está diseñado para jóvenes que están por graduarse de la preparatoria o son recién graduados, más bien lo están manejando como “Personas con conocimientos básicos de programación así como estudiantes y profesionales interesados en la realización de videojuegos”, que en realidad se ve como un perfil de ingreso más general y puede prestarse a mal interpretaciones.

Lo que sí es un hecho es que como requisito del curso se solicita que el alumno tenga conocimientos básicos de programación puesto que el curso va enfocado a esta área y así el aprender un “nuevo lenguaje” no será tan complicado.

El curso resulta en una introducción bastante completa para los 3 meses que dura el curso, y para el tipo de personas al que lo están dirigiendo, con lo cual puede ayudarles a los futuros universitarios a darse una mejor idea de algunos de los conceptos que están involucrados al momento de tratar con la programación de videojuegos, sin meterse mucho a detalle en las cosas complicadas que involucra hacer un videojuego  profesionalmente (y probablemente aún no tengan el perfil para poder tratarlos).

Según nuestra investigación, en el primer módulo se ven los fundamentos del lenguaje C# .Net esto con el fin de familiarizar al estudiante con el “nuevo lenguaje”. A partir del segundo módulo ya ven propiamente la herramienta desde los conceptos básicos hasta ciertos aspectos matemáticos como vectores y matrices. El último módulo se basa en efectos especiales y networking básicos

Los proyectos se generarán para PC y también se les solicita a los alumnos que se implemente para Xbox360, se les da una cuenta de acceso en la escuela con la configuración y cuenta requeridos para ejecutar sus juegos en la consola  y probarlos.

Si eres un estudiante de preparatoria y te interesa empezar a conocer un poco más a fondo cómo se programa un videojuego por atrás sin tener que esperarte a la Universidad, quizás este sea un buen curso para ti, además de que seguramente cuando entres a la universidad tendrás algunos fundamentos de programación más sólidos que tus demás compañeros y podrás sacarle más jugo a tus clases y avanzar en otros temas ya con un enfoque más profesional, es una muy buena iniciativa.

Profesionalmente es muy difícil que termines utilizando XNA, ya que los estudios profesionales utilizan otro tipo de tecnología y motores gráficos mucho más robustos, pero está bien para darte una idea general y como punto de partida. No esperes salir con todos los conocimientos necesarios para hacer un FPS o un juego robusto, solo es un curso de bases, de introducción a conceptos generales involucrados en la programación de videojuegos.

Este curso si está enfocado a los interesados en hacer juegos pequeños y poderlos ejecutar en PC y Xbox360, si el interés es para otra consola, no es el curso adecuado.

Los maestros si están ligados directamente a la industria pues es gente que labora en Sabarasa México, quienes seguramente pueden compartir gran parte de su experiencia con los alumnos, aunque no utilizan XNA para sus juegos, pero es un buen apoyo para principiantes.

Fuente | Industria de los videojuegos

TOP 10 Programas Educativos – 9 Universidad del Claustro de Sor Juana / Juego de Talento

Fecha: 2010-02-21 17:01:30, Por: Luis Vazquez Gomez, Comments 0

Universidad del Claustro de Sor Juana

En esta ocasión analizaremos el programa titulado Diseño y Producción de Videojuegos en la Universidad del Claustro de Sor Juana.

Tipo de Programa: Diplomado
Costo: $36,000 pesos ($6,000 de inscripción y 5 meses de $6,000)
Tecnología empleada: N/D (al parecer no tienen una tecnología en especifico en mente)

Áreas donde el egresado puede trabajar: No se define un área en específico, no está bien definido el perfil de egreso.

Área a la que se dirige el programa: Productores de videojuegos

Este programa va dirigido a todas aquellas personas que deseen enfocarse al área de producción de videojuegos. A diferencia del post anterior, este plan no planea crear todologos, sin embargo sí pretende dar un vistazo general (módulo III) de cada una de las áreas.

Está bien que se le de este enfoque al diplomado, el problema es que realmente en la industria el productor juega un papel crítico, porque este debe tomar decisiones importantes que afectan todo el proyecto durante el proceso de desarrollo, y esto no se gana con solo tener una visión muy superficial de cada una de las áreas (un modulo de estudio).  Normalmente en la industria el productor es un miembro del equipo de desarrollo que ya tiene tiempo en la industria, conoce los problemas a los que se va enfrentando y sabe valorar el nivel de importancia de cada parte. Es importante saber que un productor se hace más por la experiencia que por la teoría.

El primer objetivo del diplomado dice “Conocer y experimentar el proceso de producción que acompaña el desarrollo de videojuegos a nivel internacional”, quizás den a conocer en qué consiste el proceso de producción, sin embargo al ser el único curso, no hay forma de experimentar dicho proceso, ya que realmente no existen programadores, modeladores, especializados en cada área desarrollando un proyecto, como para que el productor en entrenamiento pueda desenvolverse adecuadamente.

Otro  de los objetivos dice que se “aprenderá a diseñar y programar videojuegos con un esquema profesional y modernos utilizado por las grandes corporaciones”. En nuestra experiencia las grandes corporaciones son muy celosas de sus procesos y en el claustro de profesores no vemos gente con experiencia en una “gran corporación”, en realidad no vemos gente con experiencia en la industria de videojuegos ni gente con juegos publicados.

Otra cosa es que no sabemos bien a que se refiere con “nivel internacional”, a nivel internacional hemos visto juegos muy buenos y juegos muy malos.

Hay una parte que dice que se analizará “detalladamente” los motores gráficos que hay en el mercado, está sola labor puede llevar más tiempo que el que propone el diplomado y requiere que los alumnos tengan conocimientos muy amplios en programación de gráficos 3D o en general como funciona el 3D para poder comprender y analizar a detalle.

El perfil de ingreso permite que cualquiera sin conocimiento previo de programación o perfil artístico ingrese al diplomado, no hay mínimo de edad ni requerimientos de conocimiento previo. Es decir, puede estar un programador con 10 años de experiencia en la industria de TI sentado junto a un niño de 10 años que le encantan los videojuegos y pretende entrar en la industria en cuanto alcance la edad adecuada.

La opción más recomendable para una persona que le interesa el área de producción sería que vea cuál de las áreas de desarrollo le interesa más, y que se enfoque a entrar por ahí a la industria, se involucre en algunos juegos profesionalmente para que adquiera experiencia y entienda las problemáticas a las que se enfrenta el equipo y poco a poco empiece a crear soluciones en los procesos para ser más eficientes y que el producto final salga lo mejor posible, sacrificando lo menos posible.

Creemos que el diplomado está diseñado para gente que quiere conocer un poco el proceso de desarrollo de juegos muy pequeños y casuales sin pensar en grandes consolas como Xbox360, Playstation 3, Wii, PSP o Nintendo DS, tampoco para dispositivos móviles.

Si un curso como este cumple con las expectativas de alguien que está interesado en convertirse en productor de videojuegos, entonces puede tomar el curso en el claustro  por los  $36,000 pesos.

Como parte de la industria de videojuegos en México, recomendaríamos a la gente detrás de este programa en la Universidad del Claustro de Sor Juana que incluyera a gente con algunos años de experiencia haciendo juegos profesionales, ya que el área de producción es un punto crítico dentro del desarrollo de un videojuego y sería recomendable que el instructor de los módulos pueda compartir la experiencia que ha vivido, y resulte de mayor provecho para los alumnos.

Fuente | Industria de los videojeugos

TOP 10 Programas Educativos – 10 Westbridge University

Fecha: 2010-02-21 16:54:16, Por: Luis Vazquez Gomez, Comments 0

Westbridge University

Iniciando el análisis de los programas educativos en México en materia de Desarrollo de Videojuegos empezaremos con Westbridge University.

Tipo de Programa: Diplomado
Duración: 1 año
Costo: N/D
Tecnología empleada: FLASH y Actionscript
Áreas donde el egresado puede trabajar: Compañias que se dediquen a desarrollo de juegos para WEB.

Área a la que se dirige el programa: No esta bien definida pues a grandes rasgos podriamos decir que es un programa para Productores de videojuegos ya que incluye programas de administración y muchas de estas materias hablan de “Análisis” de un área en especifico como guinismo, diseño de gameplay y modelado. También que se enfoca en Diseñadores de Niveles y Diseñadores de Gameplay.

El problema de todología, ciertamente es un plan de estudios que abarca de manera general todas las áreas que están involucradas en el desarrollo de un videojuego, lo cual no está mal, definitivamente presenta una buena base sobre la cual tener un panorama del medio, y si alguien quiere abrir su propia empresa y lidear un poco con la parte de producción está bien.

Este problema de querer hacer que los alumnos sean capaces de hacer TODO el juego es común en las instituciones educativas, creemos que la especialización es lo que realmente llevará a una persona a obtener un buen puesto en una empresa de desarrollo de videojuegos más que uno que solo sabe una embarrada de algunos temas.

Sin embargo, es un error decir que “estarán preparados para ocupar los puestos que hoy en día están vacantes en la industria”, ya que cada tema de los propuestos a lo mucho llegan a abarcar 1 mes de clases (equivalente a 4 sesiones de 5hrs según su plan de estudios), o lo que vendría siendo 20hrs de estudio por módulo en total, cuando algunas de las áreas de estudio que mencionan abarcan hasta de entre 2 a 4 años por sí solas.

Otra cosa que nos sorprendió es que puede convertirse el diplomado en titulo de maestria en desarrollo de videojuegos, esto es muy triste pues en realidad es solo obtener un titulo de maestria y realmente los egresados no tendrán el nivel adecuado de hacer juegos. Creemos que los organismos reguladores deben tener mucho cuidado de no estar permitiendo que programas de este tipo se puedan considerar como maestrias, esto lo vemos como un retroceso en el sistema educativo mexicano.

El diplomado esta bien para darle una visión general a la gente de lo que puede esperar si deciden lanzarse a hacer una carrera en la industria de desarrollo de videojuegos especificamente para Web. Es probable que el diplomado recurra mucho a simular juegos existentes como bien mencionan ahi “tetris” y otros juegos casuales exitosos, pero creemos que por el corto tiempo y la embarradita de cada tema no podrán ser capaces de crear e innovar mucho en materia de gameplay, estarán muy limitados por no ser especialistas.

La inclusión de  materias como Diseño y Cultura de Juegos, Game Prototyping, Administración de Proyectos, Diseño de Niveles, Análisis de Jugabilidad creemos que están muy bien pues definen el programa para Diseñadores de Gameplay y de Niveles. Materias como Modelado 3D solo frustarán a los alumnos pues el alcance puede estar muy limitado ya que son pocas horas reales de estudio y Flash no es la mejor tecnología para usar elementos en 3D, mejor considerar algo como Unity 3D. Las materias de programacion en Actionscript y javascript se ven muy superficiales igual por el poco tiempo que se les dedica y tomando en cuenta que es probable que algunos alumnos ingresen sin haber programado nada antes, también es totalmente diferente al perfil predominante en el diplomado. Machinima es una materia que no les servirá de mucho mas que para divertirse un rato. La Machinima es un termino que se refiere a la creacion de animaciones utilizando assets de juegos ya existentes, no es propiamente creación de videojuegos. Las materias de negocios están bien pero si quieren hacer que su gente ponga sus propias compañias de desarrollo de juego necesitan conocer más de la industria y de negocios.

Definitivamente este curso no le servirá a aquellos que quieran entrar al desarrollo de juegos para Consolas como Xbox360, Playstation3, Wii, PSP o Nintendo DS, a lo mejor para algunas aplicaciones móviles si, pero generalmente estas se realizan con Java, así que tambien sería muy complicado.

En Resumen

Se nos hace bien que limiten a un sector y no traten de abarcar todas las tecnologías, si entrenan para juegos de WEB , sin embargo pretenden que un solo alumno haga TODO el juego y solo logrará que todos tengan una embarradita de los temas pero no sean especialistas, un especilista les estará quitando los puestos en las empresas sin problemas. Ahora que para crear su propia empresa está bien tambien aunque deberian eliminar la programación y el modelado 3D y meter más materias de negocio y de análisis de la industria. Hasta el momento no hemos conocido que los maestros estén involucrados con la industria lo cual le resta credibilidad al diplomado. El hecho que se pueda convertir en maestria en desarrollo de videojuegos es una pena y ojala Westbridge University considere crear un verdadero programa de posgrado que especialice a su gente en desarrollo de juegos.

Fuente | Industria de los videojuegos

Top 10 Análisis de programas educativos en México

Fecha: 2010-02-21 16:51:30, Por: Luis Vazquez Gomez, Comments 0

Con todo este BOOM de programas educativos que pretenden enseñar como hacer videojuegos tanto en las universidades como en los centros de capacitacion del país, creemos que es importante hacer un análisis y expresar nuestra OPINION respecto a estos programas. De entrada creemos que muchos de ellos no tienen ni pies ni cabeza asi que ojalá este análisis sirva para que las mismas instituciones edcativas se pongan las pilas y mejoren los programas para que en verdad le sirvan a la creciente industria de México. Manejaremos esto como un Top 10 de los programas educativos que más difusión tienen, no por eso significa que sean los mejores, solo son los más comentados. La idea de este análisis OBJETIVO es que la gente que quiere entrar en la industria a desarrollar videojuegos esté realmente informada de lo que está sucediendo y le sirva de punto de entrada para decidir que estudiar. Hay mucha inversión de tiempo y dinero en estos programas y aún así se pueden observar algunos que son hechos por que es la moda, otros como forma de aprovechar este BOOM y sacar dinero y otras iniciativas que realmente pretenden crecer la industria. Los programas a analizar serán:

10  Westbridge University

9  Juego de Talento / Universidad del Claustro de Sor Juana

8 Instituto de Artes Digitales

7  Universidad de Artes Digitales – UAD

6  3DMX Digital Design University

5  Universidad Iberoamericana

4  ITIAD – UVM

3  UNITEC / Club de Desarrolladores de Videojuegos

2  ITESO

1 ITESM

Quedate pendiente para revisar con nosotros los planes de estudio de cada uno de estos programas y tu decide si es lo que necesitas para entrar a la industria o no.

Si alguien cree que debemos agregar otro plan de estudios al análisis por favor escribanos!

Fuente | Industria de los videojuegos

Entrevista a Immersion Games parte 3

Fecha: 2010-02-09 15:57:30, Por: Luis Vazquez Gomez, Comments 0

Maria Emilia Paredes
Artista 3D

Si tal como lo leen una mujer que nació en Bogotá trabaja en Immersion Games, Maria es la única mujer que trabaja en esta compañía Colombiana en el área de texturización.

Si más de uno pensaba que el mundo de los video juegos no eran para las mujeres por que es muy raro ver a una mujer jugando o participando en eventos de video juegos, pues ella en nuestro país puede ser un gran ejemplo para muchas mujeres de Colombia. Fue tal mi sorpresa que no dude ni un momento en realizarle algunas preguntas, como no va resaltar una mujer dentro de 24 hombres en una oficina donde solo se habla de video juegos tema que para muchos es netamente masculino.


Powerful: ¿Antes de ingresar a Immersion a que te dedicabas?

Maria.E.P: Antes trabajaba en multimedia y web, un poco de diseño de impresos, después tome un curso de 3D y comencé a entrar en ese mundo. Antes también comencé a hacer un cortometraje con un amigo pero eso quedo en stand by y desde el año pasado trabajo con Immersion Games.

Powerful: ¿Dentro de Cell Factor cual fue tu trabajo?

Maria.E.P: En Cell Factor hice uno que otro modelo y lo texturice, pero en realidad estuve más involucrada en Monster Madness

Powerful: ¿Cómo es trabajar con 24 hombres?

Maria.E.P: Trabajar con hombres es lo mejor, me tratan muy bien, son muy graciosos y son divinos con migo. Claro que al principio me dio miedo por que todos son hombres y por lo general el hombre es muy brusco y las mujeres somos más delicadas, pero ellos son muy divertidos y al ser la única mujer son muy delicados con migo.

Powerful: ¿Te gustaban los video juegos antes de conocer Immersion?

Maria.E.P: Si claro. Pero lo que más jugaba era Nintendo cosas bidimensionales, 3D casi no.

Powerful: ¿Alguna ves te imaginaste pasar de jugar Nintendo a hacer juegos en 3D para una compañía?

Maria.E.P: No nunca. Lo chistoso fue que una vez un tío me llevo a una conferencia de video juegos, y no me llamo la atención, no me gusto. Pero ahora me encanta.

Powerful: ¿Que le dirías a otras mujeres que les gustaría trabajar con video juegos?

Maria.E.P: Que estudien muchísimo, y que se quiten muchos miedos, por que a uno de mujer a veces le dan ciertos miedos, a mí me paso pero como sea vencí ese miedo y saco mi trabajo adelante.

Powerful: ¿Estas contenta en Immersion?

Maria.E.P: SI. Mucho, muchísimo estoy feliz.

 

Andrés Botero
Modelador y Texturizador

Andrés Botero nacido en la ciudad de Manizales es un diseñador visual que ahora trabaja con Immersion Games. Cuando ingreso a Immersion Games Andrés estaba realizando la práctica para la Universidad. Ahora esta dedicado a trabajar en las texturas de los juegos que desarrolla Immersion Games, un trabajo fundamental para cualquier empresa que se dedique al mágico mundo de los video juegos. Sobre su trabajo nos pudo contar lo siguiente.

Powerful: Háblenos sobre el rol de las texturas en un video juego

Andrés.B: Las texturas son una parte importante para el realismo del juego, ahí que tener mucho en cuenta, por ejemplo el estado de las cosas, el clima y materiales. Todo esto y más se necesitan tener en cuenta para que el juego se vea mas real.

Powerful: ¿Qué programa utilizo para realizar las texturas de Cell Factor?

Andrés.B: Todo esto es en Photoshop prácticamente, siempre tratamos de tener texturas que sean tomadas de la realidad de una referencia fotográfica. Yo en un tiempo me dedique a andar por la calle con una cámara y todo lo que me parecía que me servia le tomaba fotos, incluso en Cali me fui para una siderurgia en donde trabajan metal y le tomamos muchas fotos.

Powerful: ¿En que otros materiales se fijo para realizar las texturas?

Andrés.B: En tela, por ejemplo coji tela de morral, para hacer piedra puede utilizar papel arrugado, y en las armaduras plásticas yo fotografié tarros de basura.

Powerful: ¿Esta satisfecho con el trabajo realizado en Cell Factor Revolution?

Andrés.B: Si. Claro e leído que gráficamente esta muy bien hecho y eso le da a uno mucha satisfacción.

Powerful: ¿Que le diría a las personas que quisieran desempeñar un trabajo como el suyo?

Andrés.B: Lo más importante es que tengan pasión por lo que hacen y que sean autocráticos con su trabajo, eso es muy importante.

Fuente | ClanLegend

Entrevista a Immersion Games parte 2

Fecha: 2010-02-09 15:54:03, Por: Luis Vazquez Gomez, Comments 0

Julián Castillo
Director De Arte

Julián es el Director De Arte, diseñador líder y socio de Immersion Games. Estudio diseño grafico en el Instituto Departamental de bellas artes de Cali, allí empezó a realizar la tesis que consistía en la realización de un video juego. Trabajo con una compañía de animación que estaba dentro de una incubadora en Cali, esta compañía se llama Time Line Interactive y Julián era uno de los animadores, mientras trabajaba en esta compañía conoció a Ernesto y compañía. Immersion le pidió a Julián que realizara un trabajo en 3D y le fue muy bien, con el tiempo entablaron una relación más directa y al final se convirtió en socio de Immersion Games.

En ese tiempo ya Julián conocía a Miguel, el sueño de los dos ha sido siempre trabajar en video juegos, nunca pensaron en trabajar en una empresa en Colombia, siempre pensaban como en ser descubiertos por una empresa grande en Estados Unidos. Pero ahora tiene su propia compañía en Colombia y esta generando empleo en nuestro país.

Powerful: ¿Cuál es la función del director de arte y el Diseñador líder?

Julián.C: Es Pensar en el juego como un todo, diseñarlo, diseñar los modos de juego, Diseñar las armas, Diseñar los personajes y que hace cada arma. Cosa que no hago todo solo, por que me retroalimento de todos, entre todos nos ayudamos dando ideas. En fin es como tener el concepto visual antes de tener el juego creado.

Powerful: ¿Como es el concepto de diseño de Cell factor?

Julián.C: El concepto es todo industrial.

Powerful: ¿En que se inspiro?

Julián.C: La idea de lo industrial de Cell Factor es algo que esta muy arraigado, es como un capricho personal por que a mi lo industrial me gusta mucho, entonces vemos mucho películas como Alien o Terminador, jugamos Quake, Unreal y de ahí sacamos muchas ideas.

Powerful: ¿Qué fue lo más difícil de realizar en Cell Factor?

Julián.C: Hemos tenidos muchas cosas difíciles, pero tal vez lo más difícil es defender ideas nuevas, que de primerazo no suenan tan bien por que uno tiene una idea y dice esto puede funcionar y no se ha visto, pero cuando alguien lo escucha le dicen a uno viejo eso no, si nadie lo a hecho eso no funciona. Pero toca darle y darle y decir mire que esto funciona, lo más difícil es que para darse cuenta si funciona, ahí que hacerlo y ese proceso es largo y al final se ve si funciona o no funciona.

Powerful: ¿Como es el proceso del que nos habla?

Julián.C: Primero tiene la idea, Después diseña en un papel lo que quiere o escribe en Word las ideas. Por ejemplo en el proceso de un personaje, uno tiene la idea de un personaje, después le expresa la idea a un artista, estos son llamados artistas conceptuales, yo les comento acerca del personaje y el artista conceptual realiza unos cuatro dibujos del personaje en lápiz, lo vemos todos, lo evaluamos y escogemos el mejor. Después le pasamos el mejor al modelador, el modelador es la persona que coje el dibujo y lo empieza a hacer en 3D. Luego ese modelo se lo pasamos a un texturizador, que es la persona que le da el color, para este momento ya ha pasado unas tres semanas de desarrollo. Después se le pasa el modelo al animador, el animador es el que se encarga de preparar el modelo para que este listo para que sea animado y después pasa a otro animador que se encarga del set de animaciones.


Entonces la conceptualización de un solo personaje puede ser de dos meses y eso es un proceso largísimo. Hacer un nivel puede demorarse casi 3 meses, y si le agregamos la idea de un juego donde se pueda interactuar con todo el escenario puede durar casi un año y al final se da uno cuenta si funciono o fue un fracaso.

Powerful: ¿Personaje Favorito de Cell Factor Revolution?

Julián.C: De los 3 de Cell Factor, yo me identifico mucho con Black-op, es como el punto medio, esta Bishop que es una mujer alterada genéticamente con poderes psíquicos. Esta Guardian que es pura Fuerza Bruta no tiene poderes mentales pero salta como un grillo y esta Black-op que puede manejar armas y tiene poderes psíquicos a la vez, no están poderoso como Guardian y tampoco tiene tanto poder mental como Bishop, pero puede hacer ambas cosas a la vez, por eso es con el que más juego.

Powerful: ¿En cuantos frames corres el juego? Y ¿Qué settings tiene?

Julián.C: El juego me corre a 30 frames perfecto, los settings los tengo en 1024x768, no tengo activado Antialiasing, ni tengo habilitado el HDR por que el HDR se come el rendimiento, eso es para computadores súper brutales, tampoco activo Motion Blur, texturas 100%, efectos 100% con eso me corre entre 30 a 60 frames, existen ciertos picos.

Powerful: ¿La inestabilidad en los frames no es mala para un FPS?

Julián.C: La inestabilidad Si. Pero la inestabilidad es mala realmente cuando en el juego los frames están por debajo de 24, cosa que a mi no me a sucedido.

Powerful: ¿Que le diría a las personas que piensan que el juego no es realmente gratis ya que toca comprar la tarjeta de físicas para poder jugar muy bien?

Julián.C: Les diría, que si usted descarga Cell Factor Revolution de una página totalmente gratis donde te están regalando 2 niveles, juegue tranquilo esos 2 niveles y no se estrese por los otros 3 niveles, ahora si el juego te da 7 frames, como e leído en reviews de aquí, de pronto tu computador no es tan poderoso y de pronto seria bueno actualizarte y si no tiene deseos de actualizarte o si crees que es un gancho para comprar la tarjeta de físicas no lo hagas y espérate a que salga la versión de consola y espera que salga Cell Factor con la versión de single player. La idea es que piensen en Cell Factor como una franquicia que empezó para demostrar que esta nueva tecnología funciona.

Powerful: ¿Qué le diría a las personas en Latino América que tiene proyectos similares o que quieran trabajar con Immersion games?

Julián.C: Que le hagan, nosotros llevamos con la empresa ya seis años, de los cuales los 2 últimos años han sido buenos pero los cuatro primeros fueron comer física mier---@ y comer mucha de eso y a veces ni comer eso, por que al principio es muy difícil, la inversión en entretenimiento digital en este país y en Latino América es nula. Yo lo que le digo a la gente que le guste esto y que quiera trabajar con Immersion Games es, primero que ahí una entrada en Immersion games, que en Immersion Games nos gusta pensar en la idea de que estamos generando trabajo, que en el futuro ojala se creen mas empresas, para que los ojos del mundo volteen a mirar a Colombia como un país que esta haciendo entretenimiento digital. Es duro vuelvo a repetir, por que nadie apoya, no hay escuelas, no hay universidades lo que único que uno tiene es ganas de jugar y trabajar en lo que le gusta. Los 25 que estamos aquí trabajamos apasionados por lo que hacemos, creyendo en el proyecto.

Powerful: ¿Por qué jugar Cell Factor?

Julián.C: Descarguen Cell Factor y juéguenlo. Denle la oportunidad, piensen que es una idea a explotar, no lo apoyemos por que es un producto colombiano, apoyémoslo por que es buen juego.

Fuente | ClanLegend

Entrevista a Immersion Games parte 1

Fecha: 2010-02-09 15:49:24, Por: Luis Vazquez Gomez, Comments 0

Un gran porcentaje de los gamers siempre han soñado con hacer un video juego, pero la gran mayoría de veces nunca pasa de ser un sueño a una realidad.

Pues este mismo sueño lo tenían un grupo de personas en Colombia, con la diferencia que no se quedo en sueño si no que lo hicieron realidad.

Muchos sabemos que en Colombia y en general en Latino América es supremamente difícil realizar actividades relacionadas con tecnología y video juegos, prácticamente muchos pensábamos que era una misión imposible.

Hace menos de una año me entere que un grupo de Colombianos estaban trabajando en un mega proyecto, ni mas ni menos que Cell Factor y Monster Madness, al principio ni creí tal cosa, por que en esta tierra del sagrado corazón realizar tal cosa es un sueño.

El Día D……

Cierto día Ernesto uno de los fundadores de Immersión Games me invito a la oficina a hablar un rato y conocer sus instalaciones. Creo que a sido uno de los días más felices de mi vida, por que siempre creí que me iba a morir y nunca iba a conocer una compañía que desarrollara video juegos, siempre quise saber como era el proceso desde que a algún genio piensa en el concepto de un juego hasta que llegaba a las manos de nosotros los usuarios finales.

Pues yo estaba más contento que cuando termine Prince of Persia 1 con mi hermano, estar a unos pasos de conocer como se hacia un video juego alteraba los latidos de mi corazón, como cuando uno ve su primera película de cine arte, en mi caso “las chicas de la pizza picante”. Entre a la oficina y me encuentro con un grupo de personas trabajando, me recibe Ernesto y comenzamos a hablar, claro yo quería preguntar de todo como cosa rara en mi.

Lo primero que pensé fue “ayyyyyyy mi madre, despiértenme, pellízquenme, esto esta de puta madre” Quería contarle al mundo, sacar la bandera de Colombia, hacer sonar el himno nacional y gritar por esa ventana SI SE PUEDE.

¿Como trabajan?

En la misma oficina trabajan todos los miembros de Immersion, cada uno tiene su tarea a realizar, cada persona en su PC va desarrollando su trabajo, un por todo lado ve diseños, modelos y texturas.

Al lado de un televisor de plasma tienen unas consolas, Xbox 360 y un Gamecube, yo pensaba que era tal vez para probar el juego Monster Madness, pues si y no, por que esas consolas también son para el entretenimiento personal de los integrantes de Inmersión Games. Cuando alguien esta cansado, estresado, simplemente va por un control de alguna consola y se pone a jugar, muchos de sus compañeros lo siguen en esa tarea tan divertida y disfrutan un rato.

En ese tiempo que conocí Immersion Games no la pasábamos con Carlo de oficina en oficina, hablando, negociando y vendiendo el sueño de LAN.CO. Siempre me fijaba como trabajaban en las oficinas, las caras de los empleados y como lo atendían a uno. Caras de cansancio, caras que reflejaban un “larguese por que estamos cansados de atender personas” y lo peor, al fondo un jefe prepotente gritando furibundo por que las tareas de sus empleados quedaban mal. Todo cambio en la oficina de Immersion Games, en esa oficina se respira un aire diferente, tal vez un aire de ilusión de ganas de cumplir sus metas pero definitivamente era diferente, rompió todos los esquemas de la oficina tradicional de las caras largas y aburridas que había visto. De eso no quedaba nada en esta oficina, lo que había era alegría en un grupo de jóvenes trabajando, comentarios jocosos a la orden del día, caras alegres, y lo mejor no estaba el jefe gritón, me encontré entonces con un jefe más terrenal, un jefe más humano que no se cree que es un dios que puede pisotear a todo el mundo solo por tener el rotulo de gerente.

Ernesto Gálvez
Gerente Immersion Games

Antes de ser gerente de Immersion Games se desempeñaba como administrador de una fabrica de metales, cargo que desempeño durante 2 años, hasta que un día renuncio y decidió apostar todo en su vida por un gran proyecto llamado Immersion Games.

Ernesto y sus socios sabían que hacer un video juego era muy difícil y costaba muchos dólares. Según palabras de Ernesto podría costar entre 500.000 dólares hasta 40 millones de dólares, dinero con el cual no contaban estos jóvenes emprendedores.



Tras intentar buscar patrocinio y no encontrarlo decidieron empezar a evaluar motores gráficos de terceros, incluso Immersion Games desarrollo su propio motor grafico, pero a dicho motor le faltaban muchas herramientas para que la compañía fuera productiva en el sector de los video juegos. Hasta que llegaron al motor grafico de una compañía Norte Americana llamada Artificial Studios.

Artificial Studios contaba con un motor grafico que tenia un precio “asequible” para Immersion Games, alrededor de 50.000 dólares. Era un precio razonable comparado con el resto de motores gráficos que costaban entre 100.000 dólares hasta 500.000 dólares, lo cual era inmanejable para Immersion Games.

Durante un tiempo trabajaron con el motor grafico de Artificial Studios en periodo de evaluación, pero al ver que no llegaba patrocinio, ni dinero para poder pagar el motor grafico decidieron hablar con Artificial Studios y pedirles más tiempo para poder juntar el dinero y pagar en su totalidad el motor grafico.

A cambio de dicho plazo Inmersión se comprometía a mejorar el motor grafico de Artificial Studios, es así como Artificial Studios les hizo un gran descuento en el motor grafico y tiempo después se unieron las 2 compañías para crear un video juego, hoy en día conocemos ese juego como Monster Madness.

Tiempo después la compañía Ageia dedicada al desarrollo de motores físicos, decidió que Immersion Games desarrollara una demo utilizando un nuevo hardware, que hoy en día conocemos como la tarjeta física de Ageia.

Immersion desarrollo dicho demo en 2 meses y se exhibió en la GDS del 2006, fue tal el éxito del demo que muchas personas y desarrolladores de software a nivel mundial se vieron interesados en Immersion Games. Gracias a esto Immersion Games consigue su primer publisher y este a la vez decide financiar la producción del juego Monster Madness.

Powerful: Que planes para el futuro tiene Immersion Games?

Ernesto.G: Esperamos convertirnos en una gran compañía desarrolladora de video juegos, completar nuestro equipo de desarrollo. Actualmente estamos trabajando con un equipo muy talentoso en el Cairo Egipto y creemos que con ellos vamos a hacer una alianza permanente para el desarrollo de video juegos. Esperamos llevar Cell Factor a las consolas Play Station 3, Xbox 360 y hacer una gran franquicia de Cell Factor.

Powerful: Están pensando en otros títulos?

Ernesto.G: Desde hace mucho estamos pensado en otros títulos, pero Cell Factor es como nuestro hijo, es una idea que es completamente nuestra. Cell Factor tiene mucho trabajo, tiene más de 5 años de trabajo, en su guión, sus personajes y ahora Cell Factor Revolution. Sin embargo siempre hemos estado pensando en otros juegos completamente distintos a Cell Factor, con argumentos diferentes, otros géneros pero todo depende como todo vaya evolucionando.

Powerful: ¿Es buen negocio desarrollar video juegos?

Ernesto.G: Claro!!! Que si, más cuando se trata del Mercado Mundial, es algo que hoy esta manteniendo a 25 personas en nuestro equipo, es una industria muy poderosa en el sector del entretenimiento, ya no ahí duda que la industria de los video juegos generan mas ganancias que el cine y la música.

Powerful: ¿Que le dirías a las empresas Colombianas y extranjeras para que los apoyen en un futuro?

Ernesto.G: La industria de video juegos genera mucho dinero, recorrer el camino como nosotros lo hicimos es la peor manera de hacerlo por que no tuvimos nunca apoyo financiero ni nadie que creyera en nosotros, nunca tuvimos ventajas sobre impuestos ni nada parecido. Ese tipo de cosas hizo que crear esta compañía fuera muy difícil. Lo que yo espero es que el gobierno Colombiano y en general Latino América se den cuenta que se esta creando una oportunidad para los jóvenes, estas empresas deberían apoyar mas todos los proyectos por que estoy seguro que en Colombia ahí talento de sobra para hacerlo y se trata de arriesgarse para cumplir un objetivo, es mas creo que somos los pioneros en toda Latino América y debemos aprovechar eso.

Jose Miguel Posada
Programador líder de Immersion Games

Antes de ser Programador líder de Inmersión Games era estudiante de ingeniería de sistemas de la Universidad del Valle. Aparte de ser el líder en programación es uno de los fundadores de Immersion Games, su papel inicial es liderar el desarrollo de los juegos desde el apartado técnico, tiene una perspectiva más de programador que de artista, pero de todas formas esta pendiente de todas las áreas que involucran el desarrollo de un video juego.


Powerful: ¿Quienes son los fundadores de la empresa?

Jose.M.P: Los fundadores son Ernesto Gálvez, Julián Castillo, Eivar Rojas, y yo

Powerful: ¿Cuantas personas trabajan en Immersion?

Jose.M.P: En este momento somos 25 personas, una gran parte del equipo es de Cali, pero también ahí de Manizales, Bogotá y Medellín, es un gran equipo Colombiano. Immersion no esta trabajando solo, estamos trabajando en conjunto con un equipo en el cairo Egipto que son programadores y con unas personas de Estados Unidos que fueron las que hicieron el Reality Engine y también esta el músico que hizo el trabajo de audio.


Powerful: ¿A que publico va dirigido Cell Factor Revolution?

Jose.M.P: Cell Factor Revolution va dirigido sobre todo a gamers de FPS experimentados que ya tienen mucho recorrido. Prácticamente llega un punto en el cual un video jugador de FPS le parece que todo es lo mismo. Queríamos romper barreras, queríamos hacer un FPS distinto con cosas que no habían podido hacer antes.

Powerful: ¿En que motor grafico esta hecho Cell factor revolution?

Jose.M.P: Esta hecho en Reality Engine

Powerful: ¿Tienen planes para migrar Cell Factor a otro motor grafico?

Jose.M.P: Estamos en planes de migrar Cell Factor para el Unreal Engine 3, donde el juego se va ver mucho mejor, va correr mucho mejor y va descrestar a todos.

Powerful: ¿Cuanto duro la etapa de desarrollo de Cell factor?

Jose.M.P: En realidad Cell Factor a tenido como varias etapas, inicialmente era un proyecto de tesis de mi compañero Julián Castillo, y yo lo estaba apoyando con la programación, luego se convirtió en un proyecto serio de Immersion, y finalmente con el apoyo de Ageia technology hicimos Cell Factor Combat Training. Donde la idea de Ageia era que hiciéramos un FPS que utilizara su tarjeta de físicas, gracias a esto dijimos por que no hacemos un pequeño multiplayer de allí, pero pensado para utilizar la tarjeta de físicas, eso ya fue hace más o menos un año y entonces de un año para acá se hizo Cell Factor Revolution que es una extensión de Cell Factor Combat Training.

Powerful: ¿Cuanto duro la etapa de test?

Jose.M.P: Después de tener todo listo, mapas, personajes y todo funcionando, solo fueron 2 meses. 2 meses para corregir, pulir errores y lo que vimos fue que al llegar a todo el público comprendimos que no fue suficiente, un juego nunca termina de pulirse del todo, por eso existen los parches.

Powerful: ¿Podríamos esperar un futuro parche?

Jose.M.P: Si, claro la idea es que vamos a seguir puliendo el juego, ya que ahora llego a todo el público, llego al mayor centro de test que es la audiencia. Una cosa es test de los desarrolladores y otra cosa es que lo pruebe la gente en su casa, cada uno en su PC, usted sabe que existen computadores con muchas configuraciones distintas.

Powerful: ¿El juego se pensó para los usuarios On-Line?

Jose.M.P: NO. El juego se pensó solo para usuarios que utilicen LAN, más por un requerimiento técnico, dado que el juego tiene tantos objetos físicos es un problema para sincronizarlos a través de la internet.

Powerful: ¿Cell Factor Revolution es gratis?

Jose.M.P: Si. Cell Factor Revolution es gratis, totalmente gratis.

Powerful: ¿Por qué es gratis?

Jose.M.P: Es un juego para promocionar la tarjeta de físicas de Ageia, con ese fin se decidió que para llegar al mayor numero de personas posibles fuera gratis. Lo otro también es que siendo una franquicia nueva y siendo desarrolladores nuevos, era muy difícil de esperarse que al colocarle un precio al juego llegáramos a toda la cantidad de gente que queríamos nosotros.

Powerful: ¿Cell factor esta pensado para que llegue a las consolas, Xbox 360 o Play Station 3?

Jose.M.P: Si. Tenemos planes para que Cell Factor salga en consolas, pero no te puedo adelantar mucho ni dar detalles.

Powerful: ¿Podría, Cell Factor convertirse en un futuro juego competitivo, estilo Quake 3, Unreal?

Jose.M.P: Si. Eso quisiéramos bastante, esto es un buen comienzo, y puliendo el juego y con el apoyo de las personas, podemos llegar a hacer una franquicia reconocida como los grandes FPS.

Fuente | ClanLegend

Análisis Post Mortem – Zeno Clash (parte 2/2)

Fecha: 2010-02-09 14:50:34, Por: Luis Vazquez Gomez, Comments 0

Lo que salió mal.

1. Producir mucho arte con poco tiempo para crear prototipos.

El problema más grande que encontramos con el desarrollo del juego fué crear mucho contenido sin saber realmente si iba a funcionar.

Teníamos un equipo muy poco balanceado (con un solo programador y muchos artistas) así que la velocidad con la que creabamos contenido era mucho más rápido que la velocidad con la cual podíamos ver ese contenido funcionando dentro del juego.

Por esta razón tenáimos que hacer mucho trabajo, y diseñarlo para código que sería implementado más tarde. Aplaudo los resultados del equipo en términos de anticipar bien las cosas, ya que mucho trabajo habría sido desperdiciado si nuestra vision no hubiera sido clara.

Sin embargo, muchas animacion tuvieron que ser re-hechas una vez que el juego comenzo a funcionar, y muchos ambientes tuvieron que cambiar de tamaño después de que todo había sido iluminado y finalizado. Esto fué principalmente porque muchos de los ataques que el jugador podía realizar no existían en el juego hasta que ya se estaba muy avanzado en el desarrollo del proyecto. Lo mismo ocurrió con varios ataques de los enemigos.

2. Luces, una y otra vez…

En lo pertinente al proceso de iluminación, tuvimos enormes problemas consiguiendo que el mundo se iluminara correctamente, debido a la manera en la cual decidimos utilizar el Source Engine. Source esta especializado para construir geometría con brushes (primitivos en forma de caja) los cuales son muy eficientes para crear la mayoría de los tipos de ambiente, pero para Zeno Clash nesecitabamos algo mas orgánico.

Esto quiere decir que necesitabamos trabajar alrededor de los brushes y usar geometría estática exportada de 3D Studio Max. Pero nuestro problema era que Source era optimizado para la iluminación de brushes, y no props estáticos. Hubieramos tenido que elaborar un sistema donde crearamos un nuevo tipo de modelo que aceptara 2 capas de UV en el cual ‘coceríamos’ la luz rendereada de una escena de 3D Studio Max. [Cach's Note: Creo que el término de 'cocer la luz' o 'bake lighting' se refiere a esto, ahora ya saben, y saber es la mitad de la batalla]

Pero como el juego es iluminado en Hammer (la utilidad para editar niveles de Source) tuvimos que igualar la luz del motor 3D con nuestras escenas de 3D Studio Max, lo cual fué una tarea enorme. Si un artista decidía mover la fuente de luz central, eso quería decir que todas las luces de los meshes estáticos estarían mal y tendrías que hacerse de nuevo, lo que acabó siendo el proceso más demoroso del juego.

En ciertos momentos podía recordar como la gente dudaba cambiar la luz a una escena, temiendo a las consecuencias que esto tendría en la iluminación general del nivel. Por no generar una manera eficiente para abordar este problema, nos tomó mucho más tiempo del esperado en iluminar el mundo.

 

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3. La impredictabilidad del proceso de diseño iterativo.

Zeno Clash fué construído sobre un proceso de diseño muy iterativo sin ningún documento de diseño, solo un montón de papeles desorganizados. La razón principal tras de esto era que el proyecto había nacido después de otro proyecto fallido y no teníamos la certeza de la dirección de muchas cosas en el juego hasta que ya estabamos muy avanzados en el desarrollo de éste.

Mientras que la naturaleza iterativa de este estilo de diseño nos permitió tener mucha libertad de cambiar cosas “al vuelo” para poder mejorar el juego, muchas veces sugerimos ideas que eran solo corazonadas, y estas sugerencias causaron que David (nuestro programador) pasara tiempo valioso escribiendo un código que no se usaría.

4. No tener modo competitivo hasta cerca del final… y sin multiplayer.

Como equipo pequeño sabemos que no podriamos crear un modo multiplayer para Zeno Clash, principalmente por el factor tiempo. Así que decidimos que el juego se concentraría en la campaña single player y nada más. Pero mientras nos acercabamos al final de la producción, nos dimo cuenta que mucha gente pedía maneras en la cuales pudieran competir contra adversarios — alguna especie de modo de desafío (challenge mode).

A pocos meses del lanzamiento enfrentamos el dilema de dejar el juego como estaba o implementar un challenge mode. El equipo claramente subestimó la complejidad de crear ese modo de juego y el impacto que tendría sobre el juego.

Enfrentamos el problema demasiado tarde, y esto significó que las primeras iteraciones de los niveles de la torre estaban pobremente balanceadas en dificultad y solo una cantidad insignificante de jugadores era capaz de ganar los últimos desafíos, los cuales en mi opinión eran demasiado difíciles. Esto quizo decir que tuvimos que balancear los niveles via updates que fueron realizadas mucho tiempo después de que el juego ya estaba disponible. Esto afectó los leaderbords, y fué algo con lo que no quedamos felices.

El update más exitoso que recibió el juego fue un nuevo challenge mode, y es un signo claro que subestimamos el valor de este tipo de contenido. El juego puede ser completado en relativamente poco tiempo y sin los desafíos mucha gente habría dejado de jugar rápidamente.

 

no mires la entrepierna, no mires la entrepierna, no mir... aGHH !

5. Actores de voz apropiados.

Durante nuestra búsqueda por talento de voz internacional para el juego nos encontramos el problema de encontrar buenas voces para los personajes principales. Nuestra experiencia inicial fué muy positiva (trabajando con Eric, la voz del personaje central, Ghat).

Pero asumimos incorrectamente que tendríamos éxito con otras personas que empleamos y acabamos teniendo que grabar de nuevo personajes completos porque manejamos este asunto pobremente. Teníamos poca experiencia en esto e incluso pagamos algunos trabajos antes de que estuvieran completos.

De haber esperado hasta estar cerca del lanzamiento del juego y habernos enfretado a este problema, Zeno Clash pudo haber salido al mercado con un trabajo de voz muy pobre. Tuvimos suerte que el retraso que sufrió el juego debido a otros asuntos nos permitió tener más tiempo para regrabar varios personajes que no habían quedado bien.

Sin embargo, esto quizo decir que quedamos con un equipo muy desigual de talentos de voz para el juego final. Ciertamente, de haber tenido mejor experiencia podríamos haber entregado mejores voces.

Conclusión

 

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La historia del desarrollo de Zeno Clash es sobrecogedora de mirar desde nuestra perspectiva. Cuando nosotros en ACE Team comenzamos a pensar en hacer un juego primera persona de fantasía punk, era 2002 y lo que comenzamos fué muy diferente a lo que salió en 2009.

Es difícil creer que un juego basado en un proyecto fallido eventualmente pasaría a ser uno exitoso. En retrospectiva creo que muchas buenas desiciones hechas en Zeno Clash fueron gracias a cosas aprendidas con los errores de Zonozoik, nuestro juego de Lichtech cancelado. Pero no creo que la razón de que fuimos capaces de producir un juego tan complejo se debe sólo a que pasamos mucho tiempo en ello.

Recuerdo haber leido una entrevista a John Carmack cuando normal mapping era lo último en tecnología y Doom 3 estaba a punto de salir.

Le preguntaron sobre los modders, y la posibilidad de que grupos pequeños adoptaran los nuevos requerimientos de la tecnología de nueva generación.

El respondió que creía que el desarrollo había alcanzado tal complejidad para producir arte para juegos que era muy difícil para los desarrolladores de mods que querían mantenerse con los estándares de juegos contemporáneos.

Pero creo que estaría sorprendido de ver como pequeños equipos han sido capaces de producir proyectos muy elaborados que se han transformado en juegos completos. Incluso en estos días, con el Unreal Engine 3, vemos concursos como el Make Something Unreal que ya ha servido de plataforma para lanzar a desarrolladores indie a la industria.

Los origenes de ACE Team son los orígenes de un equipo desarrollador de mods, y Zeno Clash comenzó como un mod muy ambicioso, pero terminó siendo un juego licenciado completo, y estamos muy orgullosos de haber producido uno de los más singulares juegos hechos con el Source Engine.

Creo que a pesar de que los videojuegos se vuelven más y más complejos, siempre habrá una manera para que los equipo pequeños puedan desarrollar proyectos únicos que pueden ser lanzados comercialmente. Con un poco de creatividad (y manteniendose realistas), cualquier equipo talentoso de desarrolladores puede dar un primer paso en esta industria.

Datos del juego

  • Desarrolladores a tiempo completo: 7
  • Contratistas: 2 (Audio y Musica)
  • Presupuesto: US $200.000 – $250.000
  • Tiempo de desarrollo: Around 2 years
  • Fecha de salida en Steam: Abril 19, 2009
  • Plataforma: PC
  • Hardware usado – Estación de trabajo típica: Athlon 2 ghz, 2 GB RAM, 80 GB HDD, 128MB Shader Model 2.0 video card
  • Software usado: Source Engine Tools (Hammer, Face Poser, Studiomdl model compiler, Half Life Model Viewer, Particle Editor), 3D Studio Max, Adobe Photoshop
  • Tecnología usada: Source Engine – Orange Box build

Fuente | kenerd

Análisis Post Mortem – Zeno Clash (parte 1/2)

Fecha: 2010-02-09 14:45:24, Por: Luis Vazquez Gomez, Comments 0

Introducción

Zeno Clash es un proyecto que nació a raíz de otro que fracasó. Años antes de que siquiera empezaramos a trabajar con el Source Engine, a ACE Team se le otorgó una licencia demo del Jupiter System de Lithtech, el mismo engine usado por No One Lives Forever 2 de Monolith, con el cual tratamos de crear un juego que llamamos Zenozoik. El objetivo de ese proyecto fué crear un juego de acción / RPG en primera persona, pero el demo que creamos nunca salió adelante — principalmente porque como equipo intentamos producir algo demasiado complejo como proyecto inicial.

Muchos años después de este intento fallido reunimos nuestro concepto original y nos replanteamos el juego de manera que se concentrara en pocos pero sólidos elementos, los cuales podríamos producir como un equipo pequeño. Ese fué el nacimiento de Zeno Clash.

Nuestra visión original tenía que conseguir dos elementos clave: el surrealista estilo artístico novedoso y el intenso combate en perspectiva primera persona. Tuvimos que descartar todos los elementos RPG y reducir el juego a algo que terminaría siendo como un “Fantasy Double Dragon Shooter” (una mezcla poco usual).

Sabíamos que eramos muy pocos para hacer un juego con grandes y abiertos ambientes. El euipo que comenzó (que fué también el equipo principal por casi todo el desarrollo) estaba compuesto por un programador y un equipo de otras seis personas — algunos eran sólo artistas, otros diseñadores/artistas, y uno solo diseñador. Esto quiere decir que la mayoría del juego sería producido por siete personas — un equipo muy pequeño para un juego de primera persona. Reducir el concepto del juego fué lo principal.

El juego fue contruido en la manera más “indie” que se puedan imaginar. Para no tener que pagar renta de espacio de oficina, el estudio se colocó en el living del departamento que compartía con mi hermano gemelo Andrés. Edmundo, el director de arte, es también un hermano , y parte del equipo. Las iniciales de nuestros nombres forman la palabra “ACE” — de ahí es donde el estudio sacó su nombre. Con siete computadores en un pequeño espacio, ACE Team pasó alrededor de dos años trabajando en lo que eventualmente se volvió el titulo debut del estudio.

Uno de los primeros concep art.

Uno de los primeros concep art.

Lo que salió bien.

1. Escalar creativamente el concepto del juego y sus gráficos para dar la sensación de tener un universo más grande.

Si había algo que sabíamos que teníamos que enfrentar en Zeno Clash, era hacer un juego lo bastante grande y largo con recursos muy limitados. Sabíamos que el juego sería muy intensivo en cuanto a arte, y la mayoría de los modelos tendrían que ser creados con una alta cantidad de polígonos para normal maps y con texturas de alta resolución.

Si hubieramos creado un juego de ritmo rápido en el cual el jugador se muve rápidamente por el ambiente, habríamos fallado. Necesitábamos alejarnos del género First Person Shooter y dar a entender a todos que este es un juego de pelea, pero en primera persona.

Creo que muchas buenas decisiones nos ayudaron a dar la sensación de que este juego tenía un universo muy grande, pero el jugador solo estaba viendo una fracción de él. Manteniendo la historía concentrada en las interacciones y conflictos de los personajes en vez de tener una gran misión como salvar el mundo, fuimos capaces de darle mas coherencia a los límites del protagonista a la hora de explorar. Cambiar constantemente el tema y el estilo del arte a través del juego nos permitió dar una sensación de exploración sin realmente tener una.

Pequeños detalles como las pantallas de vs. entre batallas nos ayudaron a transmitir la idea de que el jugador no está jugando un pequeño FPS, sino un juego de combate en primera persona donde la pelea es el foco.

2. Ser agresivos con la visión artística y mantenerla.

Cuando empezamos a tratar de vender la idea a los publishers, una respuesta común era algo como “El juego será aplaudido por tus semejantes, pero los consumidores no podrán relacionarse con eso”. Luego de recibir ese tipo de respuestas pensamos: “Esto es lo mejor y peor que podemos recibir”, porque quería decir que teníamos algo único, pero la preocupación principal era que la gente no lo entendería.

Esa opinión terminó siendo mas o menos verdad, porque Zeno Clash no terminó siendo un blockbuster. Pero para un pequeño y nuevo estudio como el nuestro, hacer un juego que era más seguro y digerible se habría significado hacer un juego similar a otros juegos en el mercado — donde teníamos poca oportunidad de competir con los presupuestos millonarios y enormes valores de producción.

En otras palabras: es muy posible que de haber presentado a los publishers con un shooter típico de militares, ni siquiera nos habrían respondido. Zeno Clash atrajo a muchas personas que estaban aburridas de jugar los mismos juegos, y logramos conseguirlos gracias a que nos mantuvimos firmes con nuestra visión artística.

3. Escoger el engine correcto, pero no por la tecnologia de rendering — sino como un paso a la distribución digital.

Cuando comenzamos a trabajar en la etapa conceptual de Zeno Clash sabíamos que había que escoger un engine sólido. Muchos miembros del equipo habían tenido experiencia con los engines de id Software (principalmente el engine de Quake III) y sabíamos que teníamos que avanzar a algo que tuviera soporte para normal mapping y todas las últimas características técnicas. La desición era si continuabamos con el engine de Doom 3 o con Source. La razón principal de escoger Source fue debido a Steam.

Cuando comenzamos, sólo los juegos de Valve se vendían a través de Steam, pero teníamos una corazonada de que el servicio crecería (y obviamente lo hizo). Personalmente creía que sin la distribución digital Zeno Clash no habría sido posible. Como el juego era demasiado poco convencional para que los publishers se arriesgaran con él, su mejor oportunidad era salir a través de la distribución digital. Zeno Clash eventualmente hizo contacto con mercado retail alrededor del mundo, pero solo después de que se probo a sí mismo en Steam.

Claro que la tecnología de Valve es fantástica y nos ayudó mucho en varios aspectos del juego ( y también posee una fuerte comunidad), pero fué principalmente sus fuertes lazos a la distribución digital lo que nos hizo escogerla.

 

Odio a la tipa del sombrero ¬¬

4. Una postura inusual contra la piratería.

De todos los comunicados de prensa que realizamos dudo que ninguno alcanzó a tanta gente o generó más discusión en la red como nuestro mensaje abierto a los piratas, que fué reporteado por toda la web.

Como con todos los juegos de PC, tomó muy poco tiempo para que una versión pirateada de Zeno Clash empezara a ser distribuida via torrent y descargas directas. Cuando enfrentamos esta situación sabíamos que teníamos poca oportunidad de hacer algo.

Mientras revisaba los comentarios de las primeras copias pirateadas del juego (en los trackers de un sitio muy popular) Decidí dejar un comentario para la gente que estaba bajando el juego. El mensaje estaba bien escrito, educado, y básicamente decía que nuestra ganancia dependía en las ventas y la única manera de continuar desarrollando juegos era si hacíamos suficiente ganancia.

Cuando un par de sitios de noticias vieron estos posts, inmediatamente lo publicaron como noticia, y la palabra se expandió rápidamente. La cantidad de exposición producida por esto no fué la única gran sorpresa ; mucha gente nos escribió diciendo que habían decidido comprar el juego sólo por ese mensaje. No solo eso, la gente empezó a difundir el mensaje a través de varios sitios de piratería.

Mientras no pienso que un porcentaje significante de gente que pirateó el juego cambió su manera de pensar, si creo que el evento funcionó como una gran estrategia accidental de “marketing” y ayudó a crear más atención para el juego. También ayudó a proyectar una imagen positiva del estudio.

5. Hacer un juego desde un “país tercermundista”.

Supongo que pocos estudios pueden escoger donde quieren construir sus proyectos, pero en nuestro caso siento que hacer un juego en Chile no fué una desventaja, a pesar de que no existe ninguna industria real del videojuego aquí.

Los costos del desarrollo de juegos vienen principalmente de los salarios, no el costo de licencias o tecnología. Creo que la razónde que pudimos construir un proyecto así con tan pocos recursos es gracias al hecho de que vivimos en un país donde no es tan caro vivir.

Esto es verdad para cualquier tipo de negocio, pero como estudio de juegos independientes recibimos ventas / ingresos en moneda internacional — principalmente dólares de US. La conversión tiende a ser beneficiosa. Cada vez que oímos sobre los presupuestos que los estudios de US o Europa gastan para el desarrollo, incluso en caso de independientes o juegos pequeños, y los comparamos con la realidad de como empezamos Zeno Clash, entendemos porque hay tantos reportes de que muy pocos títulos tienen ganancia.

Ahora que Zeno Clash ya ha sido lanzado, el estudio está en una situación distinta. No tenemos que hacer juegos desde mi living. Aún así el costo del estudio continúa siendo mucho más bajos que lo se esperaría de alguna compañia similar en US o Europa.

Fuente | kenerd

hola a todos

Fecha: 2010-01-26 15:00:35, Por: Luis Vazquez Gomez, Comments 0

Bueno como sabrán este noviembre 4 llevaremos dos meses desde que abrimos Devieal y aunque aún estamos en la versión Beta estamos trabajando arduamente para poder tener la versión final. Pero eso si trabajamos en nuestros tiempos libres ya que esto es un proyecto que habíamos tenido desde hace tiempo pero que uno  u otra forma se había retrasado. Aparte estamos hospedando a Devieal en un host gratuito así que tenemos muchos problemas con este tipo de host a veces nos marca errores, nos dice que el servidor esta ocupado y no nos deja subir imágenes o archivos pesados. Pero ya estamos ahorrando dinero para comprar un host y para que ustedes puedan aprovechar el máximo de esta página subiendo sus fotos con buena calidad.

En cuanto que abra de nuevo pues abra una sección de que las compañías/estudio puedan registrarse en la base de datos, también escuelas que ofrezcan cursos relacionados con la industria de los videojuegos se podrán registrar en la base de datos, incluiremos un servicio donde los estudios puedan colocar sus bacantes para trabajo(Busco empleo).  Los perfiles serán modificados con un lay out mejor, también incluiremos una sección de portafolios. También podrás subir muy pronto archivos en swf el formato para flash, podrás subir juegos en flash o animaciones o incluso tu portafolio o alguna presentación que hayas hecho.

Solamente espera la nueva versión se irá colocando todo poco a poco y no todo de un solo golpe así que se paciente y espera las nuevas modificaciones.

Gracias a todos por su cooperación aunque siento que estoy hablando solo pero gracias de todos modos a todos los que han participado en esta página.

Otorgan galardón a Slang, creadora del videojuego Triple A

Fecha: 2010-01-24 23:33:28, Por: Erick E. Tapia Herrera, Comments 1

Esta es una buena noticia para la industria de México, slang Recibe un reconocimiento por su trabajo que están haciendo con el juego de AAA: Héroes del ring. Como sabemos Slang es el primer Publisher, en México en cuestión de videojuegos. Muchas felicitaciones y aquí les dejo el artículo de televisa Deportes:

Fuente | Televisa Deportes

CIUDAD DE MÉXICO, México, Nov. 6, 2009.- La empresa creadora del videojuego Lucha Libre AAA 2010: Héroes del Ring, Slang, recibió el Galardón PYME en la categoría de Innovación y Desarrollo Tecnológico, de manos del Subsecretario para la Pequeña y Mediana Empresa, Heriberto Félix.

La Secretaría de Economía otorgó este reconocimiento a Slang por ser el primer Publisher de videojuegos de consolas formado por mexicanos que están desarrollando el proyecto de Lucha Libre AAA. El más ambicioso de la Industria de videojuegos que se haya realizado desde Latinoamérica, con el apoyo de DevelopMX, el Programa de Visionaria para la Promoción de la Industria deVideojuegos en México.

Slang es el primer Publisher de videojuegos de consola especializado en propiedades intelectuales hispanoamericanas para las consolas Xbox 360, Play Station 3, Wii, Nintendo DS y PlayStation Portable.

Lucha Libre AAA 2010: Héroes del Ring es un título publicado por Slang, en colaboración con Televisa Home Entertainment, el cual cuenta con las voces originales que narran el espectáculo de la AAA: Arturo "El Rudo" Rivera y Alfonso "El Doctor" Morales, ambos comentaristas de Televisa Deportes.

Está previsto que las versiones para Play Station 3 y Xbox 360, desarrolladas por Immersion Games con el Unreal Engine 3; así como Wii y PSP, de Sabarasa Inc., estarán disponibles durante el primer semestre del 2010.

Bienvenido a Devieal Blog

Fecha: 2010-01-22 22:56:35, Por: Luis Vazquez Gomez, Comments 5

A partir de ahora todos los usuarios podrán contribuir con sus artículos en esta nueva sección de Blogs. Entre más información exista sobre sus estudios, o trabajo individuales que está haciendo cada quien mejor se fortalecerá la industria en América Latina. También es necesario que ayudemos a las demás personas presentando tutoriales o contestando preguntas o dudas que tenga un nuevo integrante.

Siéntete libre de exponer todas tus inquietudes en este Blog solamente que la información expuesta sea en español, y si solo quieres exponer un link a otra pagina hazlo en Foros. Tomemos esta sección para compartir artículos de la industria de América Latina.

Ayúdanos a fortalecer esta comunidad para que pueda haber más información en nuestros países.

Si estas involucrado en la industria de videojuegos en América Latina y te gustaría participar con nosotros es hora de que lo hagas.

En América Latina son pocas los estudios que están involucrados en la industria de videojuegos pero, sin embargo si hay personas que están haciendo la diferencia en nuestros países. Así que este articulo es para dar una iniciativa a todos los estudios en todos los países de Latinoamérica para que puedan participar con nosotros.

Queremos lograr que los estudios estén involucrados en el proceso de informar a las personas sobre la creación de videojuegos.

Queremos saber cuánto tardaron en hacer su estudio, cuantas personas estuvieron involucradas al comienzo, cuantas personas están ahora trabajando como equipo, que fue lo más difícil al empezar, en que fallaron,  que volverían a repetir y que es lo que evadirían en todo este tiempo que llevan trabajando.

También si tiene un juego nos podrían explicar que herramientas usaron, que programas, que Engine, que técnicas de modelado, como usaron la inteligencia artificial. Como se la arreglaron para convencer al Publisher y si no tienen Publisher como piensan lanzar su juego. Pueden colocar imágenes, videos  u otras herramientas para explicar mejor.

Por último podrías dar un consejo a todo los que se quieran adentrar en la industria de videojuegos

¿Para qué serviría todo esto? Bueno a nuestra forma de pensar queremos juntar a muchas compañías que ayuden y empieza a crecer el interés por el desarrollo de videojuegos en nuestros países. También porque sabemos que en nuestros países la información de este tipo es casi nula. También sirve como publicidad ya que el estudio se dará a conocer y podrá a dar a conocer un juego nuevo que estén lanzando. Incluso podrán mandar sus trailers de su juego reciente y sus capturas de imágenes del juego.

Y si buscan algo más de reto, incito a cada estudio en América a latina en hacer un “making the game” “haciendo el juego” un pequeño documental de todo el proceso que se involucro en la creación del juego.

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