Develop MX una estrategia que realmente ayudará a la industria..?Fecha: 2010-02-23 15:07:27, Por: Luis Vazquez Gomez, |
El pasado 25 de Febrero se llevo a cabo en la ciudad de México un evento informativo acerca de una estrategia de aceleración de empresas para la naciente industria de videojuegos en el país donde Visionaria, que es la empresa que respalda esta iniciativa, habló acerca de como funciona este modelo de aceleración. Sabemos que en México hay mucho interes y entusiasmo por crear videojuegos a nivel profesional pero son contadas con los dedos de una mano las empresas que realmente lo estan haciendo, y nos sobran dedos. ¿Que debe suceder para que estos “entusiastas” realmente logren colarse en la industria? la respuesta no es conseguir fondos de gobierno, o solo un inversionista que le meta dinero a la empresa, y mucho menos ser “acelerados” por un grupo de personas que tienen un conocimiento muy limitado de la verdadera industria de desarrollo de videojuegos.
A lo que México debe apostar en este momento es a la capacitación y a la vinculación de las universidades con las empresas que ya están realizando juegos a nivel profesional. Las universidades o escuelas no vinculadas estan caminando con los ojos vendados. Sabemos que todas las empresas en México que están desarrollando juegos de manera profesional tienen toda la voluntad de vincularse aunque por ahí hemos escuchado casos donde las universidades grandes solo prentenden obtener el know how y desechar a la empresa con la que se vincula, ¡eso no se vale!
Fuente | Industria de los Videojuegos |
TOP 10 Programas Educativos – 5 Universidad IberoamericanaFecha: 2010-02-21 17:11:34, Por: Luis Vazquez Gomez, |
La Universidad Iberoamericana fue quizás la primer universidad en la ciudad de México y una de las primeras en el país en incluir en su oferta académica una licenciatura en Diseño Interactivo avalada por la SEP. Tipo de Programa: Licenciatura Duración: 4 años Costo: $360,000 pesos aprox. ($60,000 pesos aprox. Por semestre.) Tecnología empleada: Autodesk, Adobe y Blender. Áreas donde el egresado puede trabajar: Aquí tengo que dejar una aclaración, si bien esta carrera puede vincularse con la Industria de Desarrollo de Videojuegos, no es su meta final, es solo uno de muchos otros campos laborales. Su enfoque es el multimedia en general. Área a la que se dirige el programa: El área a la que se enfoca es Diseño Multimedia, principalmente la parte técnica y visual. Se centra mucho en la enseñanza en manejo de tecnologías, pero en algunas áreas como fundamentos teóricos y planeación de proyectos, no se profundiza lo suficiente. De las muchas materias que se tocan a lo largo de la carrera, existen algunas que se pueden vincular con el desarrollo de videojuegos, pero desde una perspectiva de diseño (visual y conceptual) y no tanto de ingeniería, esto se debe a que la carrera forma parte de la escuela de Diseño. Creo que esta carrera ofrece un buen fundamento para aquellos interesados en las áreas de Game Art y Game Design, pero a pesar de eso, existe poca especialización en dichas áreas por parte del plan de estudios. Se le da más prioridad a la Animación y el Diseño Web. La ventaja de estudiar esta carrera radica en la sólida infraestructura de la Ibero, pues cuentan con laboratorios bien equipados y software utilizado a nivel profesional por la industria. También cuentan con equipo de Motion Capture y otros juguetes. Otro de los beneficios es que se enseñan algunas nociones de programación, las cuales ayudan a “perderle el miedo” a este tipo de temas, que son de gran utilidad en las áreas de Game Art y Game Design. Otro elemento a favor es el tiempo destinado a las clases prácticas y de laboratorio, en donde se les dan 6 horas a la semana (por materia práctica), generalmente divididos en 2 sesiones de 3 horas. Esto es algo muy importante, pues los alumnos tienen tiempo suficiente para poner en práctica lo visto en clase y dedicarse al desarrollo de proyectos más complejos. En conclusión se puede decir que esta licenciatura está orientada a crear Diseñadores Multimedia que bien podrían encontrar un lugar en la Industria de Videojuegos como Game Artist o Game Designers, siempre y cuando estén dispuesto a dedicarle mucho tiempo y esfuerzo a rellenar los huecos de un plan de estudios no especializado. Fuente | Industria de los Videojuegos |
TOP 10 Programas Educativos – 6 3DMXFecha: 2010-02-21 17:09:26, Por: Luis Vazquez Gomez, |
3DMX es una de las universidades con más tiempo impartiendo este programa, también conocemos que están desarrollando un juego con los estudiantes basado en zombies y le están buscando Publisher. Analizaremos la licenciatura en esta ocasión, puedes encontrar más información aquí. Tipo de Programa: Licenciatura Tecnología empleada: 3DS Max, Unity3D Área a la que se dirige el programa: No está bien definida pues se combinan muchas áreas del desarrollo de juegos como arte, modelado, animación, audio y programación. El plan de estudios de la licenciatura indica que el perfil va orientado a ingeniería, sin embargo las áreas que abordan incluyen 8 niveles de un Taller 3D donde ven modelado y animación y 6 niveles de Dibujo, e incluyen clases como historia del arte, cinemáticas, música y sonorización y hasta mercadotecnia. Nuevamente nos encontramos con un programa que pretende lograr todólogos pero le da un ligero énfasis en programación. Abordando el tema de la programación, se están enfocando en C++ y C# lo cual ayuda bastante para un programador que quiere entrar a la industria profesional y están utilizando un Engine que se está volviendo muy popular, Unity3D. Este engine poco a poco se vuelve más poderoso, ahora ya puedes compilar juegos no solo para PC y Mac si no para Wii también. La desventaja que le vemos al programa es que aunque te enseñan a usar el engine y darte algunas bases matemáticas y físicas, les faltan materias base para programación como Estructura de Datos y programación a bajo nivel. El programa incluye también desarrollo en java para móvil, como una probadita de lo que se puede hacer para estos dispositivos. 3DMX es conocido por incluir a sus alumnos en proyectos reales durante su educación a través de su productora (http://www.3dmx.net) con la finalidad de darle más valor a su educación. Lamentablemente la productora pretende vender estos productos como si fueran realizados por profesionales con años de experiencia en vez de un juego de nivel amateur creado por estudiantes. Desconocemos si los estudiantes reciben regalías de los trabajos que se venden producidos por ellos mismos. El programa de la licenciatura no está diseñado para crear ni artistas ni ingenieros con los conocimientos necesarios para aplicar en un estudio de desarrollo de videojuegos. Por otro lado la universidad cuenta con un diplomado que parece estar mucho más aterrizado en la parte artística sobre todo level design. (más información aquí). Este diplomado es una buena alternativa para iniciar en el mundo de desarrollo de videojuegos o complementar algunos conocimientos dirigidos a la especialidad. Fuente | Industria de los Videojuegos |
TOP 10 Programas Educativos – 7 Universidad de Artes DigitalesFecha: 2010-02-21 17:06:21, Por: Luis Vazquez Gomez, |
Esta vez le toca a la Universidad de Artes Digitales, tardamos un poco en sacar este review por lo que estamos algo apenados con ustedes, pero ya esta aqui y estamos preparando el siguiente análisis pronto. Áreas donde el egresado puede trabajar: En un estudio indie para hacer juegos pequeños exclusivamente para PC y XBLA Área a la que se dirige el programa: Programación En general el programa está bien enfocado a programadores y ofrece muchas de las bases necesarias para convertirse en un programador de videojuegos. La oferta de materias es bastante completa y cumple en su mayoría con el perfil de un departamento de Ciencias Computacionales, sin embargo sacrifica algunas materias que resultan indispensables como Lenguaje Ensamblador, Estructura de Datos, Arquitectura de Computadoras y Teoría de la Computación que no están incluidas en el plan. Existen algunas materias como Dibujo Artístico, Dibujo Técnico, Animación para Videojuegos, Arte Digital, Semiótica de la Imagen, Montaje y Narrativa que no resultan indispensables en el plan ya que al final si el alumno se desempeñará profesionalmente no aplicará este conocimiento en lo absoluto, agregando que son materias para un perfil diferente al de un programador. El incluir 3 materias de matemáticas y 2 de físicas hace que este plan sea muy adecuado para el perfil al que se dirige, lo que otros planes de estudio no toman en cuenta. El principal problema con este plan de estudios es que está basado 100% en XNA, el cual no se utiliza profesionalmente y va orientado principalmente a personas que desean iniciarse en la programación de videojuegos ya que simplifica varios de los procesos involucrados en el desarrollo de un videojuego profesional. XNA es una herramienta diseñada para alumnos de nivel preparatoria o alumnos que no tienen la madurez necesaria para adentrarse en aspectos más complejos a los que se enfrentaría una persona que está desarrollando un juego de calidad AAA. Microsoft creó XNA para servir como punto de entrada al desarrollo de videojuegos, facilitar el prototipado de juegos y ayudar a los desarrolladores indies a crear juegos para Xbox Live Arcade de manera rápida y sencilla. Hasta el momento no existen juegos basados en XNA profesionales e instalados en el XBLA. En la industria profesional se utilizan herramientas basadas en C++ y Java en su mayoría, los programadores tendrán problemas al migrar a otras herramientas donde no es tan sencillo realizar algunas acciones como lo es en XNA. Manejar XNA a nivel licenciatura (esto se interpreta como formación de alumnos para la vida profesional) dejará a los alumnos con grandes huecos que resultan indispensables al momento de desempeñarse profesionalmente. La UAD cuenta con un diplomado/especialidad que es muy parecida a la licenciatura. En general este tipo de programas basados en XNA pueden funcionar de manera más adecuada para introducir a una persona al desarrollo de juegos, inclusive podría servir el diplomado/especialidad como antecedente a la ingeniería. Este programa está revisado por la IGDA México, pero la ingeniería no, aunque se mencione en la página. Oficialmente la IGDA no avala ningún programa de estudios, en este caso la UAD pidió asesoría y la IGDA le concedió algunas recomendaciones, sin embargo la IGDA es ajena al resultado final de este programa de estudios. Fuente | Industria de los Videoujuegos |
TOP 10 Programas Educativos – 8 Instituto de Artes DigitalesFecha: 2010-02-21 17:03:49, Por: Luis Vazquez Gomez, |
Instituto de Artes Digitales Agradecemos a todos los que nos están ayudando a hacer este análisis de programas educativos, en esta ocasión es el turno del Instituto de Artes Digitales. Pueden descargar todo el plan de estudios de aquí. Tipo de Programa: Diplomado Áreas donde el egresado puede trabajar: Ninguna, solo es un curso introductorio a los conceptos básicos de programación para videojuegos como preparación pre-universitaria. Área a la que se dirige el programa: Programación. El sitio del instituto no ofrece mucha información sobre el curso, es necesario llamar para que te proporcionen la información completa. En general el curso se ve muy bien estructurado y definido. El objetivo principal del curso según el sitio es “Establecer los conceptos de programación para comprender las bases del uso del lenguaje C-Sharp, interactuar con elementos 2D, desarrollo de ambiente 3D todo esto para la creación de videojuegos.” Lo que el sitio no menciona y tampoco te lo dicen cuando llamas a pedir informes es que en realidad el curso está diseñado para jóvenes que están por graduarse de la preparatoria o son recién graduados, más bien lo están manejando como “Personas con conocimientos básicos de programación así como estudiantes y profesionales interesados en la realización de videojuegos”, que en realidad se ve como un perfil de ingreso más general y puede prestarse a mal interpretaciones. Lo que sí es un hecho es que como requisito del curso se solicita que el alumno tenga conocimientos básicos de programación puesto que el curso va enfocado a esta área y así el aprender un “nuevo lenguaje” no será tan complicado. El curso resulta en una introducción bastante completa para los 3 meses que dura el curso, y para el tipo de personas al que lo están dirigiendo, con lo cual puede ayudarles a los futuros universitarios a darse una mejor idea de algunos de los conceptos que están involucrados al momento de tratar con la programación de videojuegos, sin meterse mucho a detalle en las cosas complicadas que involucra hacer un videojuego profesionalmente (y probablemente aún no tengan el perfil para poder tratarlos). Según nuestra investigación, en el primer módulo se ven los fundamentos del lenguaje C# .Net esto con el fin de familiarizar al estudiante con el “nuevo lenguaje”. A partir del segundo módulo ya ven propiamente la herramienta desde los conceptos básicos hasta ciertos aspectos matemáticos como vectores y matrices. El último módulo se basa en efectos especiales y networking básicos Los proyectos se generarán para PC y también se les solicita a los alumnos que se implemente para Xbox360, se les da una cuenta de acceso en la escuela con la configuración y cuenta requeridos para ejecutar sus juegos en la consola y probarlos. Si eres un estudiante de preparatoria y te interesa empezar a conocer un poco más a fondo cómo se programa un videojuego por atrás sin tener que esperarte a la Universidad, quizás este sea un buen curso para ti, además de que seguramente cuando entres a la universidad tendrás algunos fundamentos de programación más sólidos que tus demás compañeros y podrás sacarle más jugo a tus clases y avanzar en otros temas ya con un enfoque más profesional, es una muy buena iniciativa. Profesionalmente es muy difícil que termines utilizando XNA, ya que los estudios profesionales utilizan otro tipo de tecnología y motores gráficos mucho más robustos, pero está bien para darte una idea general y como punto de partida. No esperes salir con todos los conocimientos necesarios para hacer un FPS o un juego robusto, solo es un curso de bases, de introducción a conceptos generales involucrados en la programación de videojuegos. Este curso si está enfocado a los interesados en hacer juegos pequeños y poderlos ejecutar en PC y Xbox360, si el interés es para otra consola, no es el curso adecuado. Los maestros si están ligados directamente a la industria pues es gente que labora en Sabarasa México, quienes seguramente pueden compartir gran parte de su experiencia con los alumnos, aunque no utilizan XNA para sus juegos, pero es un buen apoyo para principiantes. Fuente | Industria de los videojuegos |
TOP 10 Programas Educativos – 9 Universidad del Claustro de Sor Juana / Juego de TalentoFecha: 2010-02-21 17:01:30, Por: Luis Vazquez Gomez, |
Tipo de Programa: Diplomado Áreas donde el egresado puede trabajar: No se define un área en específico, no está bien definido el perfil de egreso. Área a la que se dirige el programa: Productores de videojuegos Este programa va dirigido a todas aquellas personas que deseen enfocarse al área de producción de videojuegos. A diferencia del post anterior, este plan no planea crear todologos, sin embargo sí pretende dar un vistazo general (módulo III) de cada una de las áreas. Está bien que se le de este enfoque al diplomado, el problema es que realmente en la industria el productor juega un papel crítico, porque este debe tomar decisiones importantes que afectan todo el proyecto durante el proceso de desarrollo, y esto no se gana con solo tener una visión muy superficial de cada una de las áreas (un modulo de estudio). Normalmente en la industria el productor es un miembro del equipo de desarrollo que ya tiene tiempo en la industria, conoce los problemas a los que se va enfrentando y sabe valorar el nivel de importancia de cada parte. Es importante saber que un productor se hace más por la experiencia que por la teoría. El primer objetivo del diplomado dice “Conocer y experimentar el proceso de producción que acompaña el desarrollo de videojuegos a nivel internacional”, quizás den a conocer en qué consiste el proceso de producción, sin embargo al ser el único curso, no hay forma de experimentar dicho proceso, ya que realmente no existen programadores, modeladores, especializados en cada área desarrollando un proyecto, como para que el productor en entrenamiento pueda desenvolverse adecuadamente. Otro de los objetivos dice que se “aprenderá a diseñar y programar videojuegos con un esquema profesional y modernos utilizado por las grandes corporaciones”. En nuestra experiencia las grandes corporaciones son muy celosas de sus procesos y en el claustro de profesores no vemos gente con experiencia en una “gran corporación”, en realidad no vemos gente con experiencia en la industria de videojuegos ni gente con juegos publicados. Otra cosa es que no sabemos bien a que se refiere con “nivel internacional”, a nivel internacional hemos visto juegos muy buenos y juegos muy malos. Hay una parte que dice que se analizará “detalladamente” los motores gráficos que hay en el mercado, está sola labor puede llevar más tiempo que el que propone el diplomado y requiere que los alumnos tengan conocimientos muy amplios en programación de gráficos 3D o en general como funciona el 3D para poder comprender y analizar a detalle. El perfil de ingreso permite que cualquiera sin conocimiento previo de programación o perfil artístico ingrese al diplomado, no hay mínimo de edad ni requerimientos de conocimiento previo. Es decir, puede estar un programador con 10 años de experiencia en la industria de TI sentado junto a un niño de 10 años que le encantan los videojuegos y pretende entrar en la industria en cuanto alcance la edad adecuada. La opción más recomendable para una persona que le interesa el área de producción sería que vea cuál de las áreas de desarrollo le interesa más, y que se enfoque a entrar por ahí a la industria, se involucre en algunos juegos profesionalmente para que adquiera experiencia y entienda las problemáticas a las que se enfrenta el equipo y poco a poco empiece a crear soluciones en los procesos para ser más eficientes y que el producto final salga lo mejor posible, sacrificando lo menos posible. Creemos que el diplomado está diseñado para gente que quiere conocer un poco el proceso de desarrollo de juegos muy pequeños y casuales sin pensar en grandes consolas como Xbox360, Playstation 3, Wii, PSP o Nintendo DS, tampoco para dispositivos móviles. Si un curso como este cumple con las expectativas de alguien que está interesado en convertirse en productor de videojuegos, entonces puede tomar el curso en el claustro por los $36,000 pesos. Como parte de la industria de videojuegos en México, recomendaríamos a la gente detrás de este programa en la Universidad del Claustro de Sor Juana que incluyera a gente con algunos años de experiencia haciendo juegos profesionales, ya que el área de producción es un punto crítico dentro del desarrollo de un videojuego y sería recomendable que el instructor de los módulos pueda compartir la experiencia que ha vivido, y resulte de mayor provecho para los alumnos. Fuente | Industria de los videojeugos |
TOP 10 Programas Educativos – 10 Westbridge UniversityFecha: 2010-02-21 16:54:16, Por: Luis Vazquez Gomez, |
Iniciando el análisis de los programas educativos en México en materia de Desarrollo de Videojuegos empezaremos con Westbridge University. Tipo de Programa: Diplomado Área a la que se dirige el programa: No esta bien definida pues a grandes rasgos podriamos decir que es un programa para Productores de videojuegos ya que incluye programas de administración y muchas de estas materias hablan de “Análisis” de un área en especifico como guinismo, diseño de gameplay y modelado. También que se enfoca en Diseñadores de Niveles y Diseñadores de Gameplay. El problema de todología, ciertamente es un plan de estudios que abarca de manera general todas las áreas que están involucradas en el desarrollo de un videojuego, lo cual no está mal, definitivamente presenta una buena base sobre la cual tener un panorama del medio, y si alguien quiere abrir su propia empresa y lidear un poco con la parte de producción está bien. Este problema de querer hacer que los alumnos sean capaces de hacer TODO el juego es común en las instituciones educativas, creemos que la especialización es lo que realmente llevará a una persona a obtener un buen puesto en una empresa de desarrollo de videojuegos más que uno que solo sabe una embarrada de algunos temas. Sin embargo, es un error decir que “estarán preparados para ocupar los puestos que hoy en día están vacantes en la industria”, ya que cada tema de los propuestos a lo mucho llegan a abarcar 1 mes de clases (equivalente a 4 sesiones de 5hrs según su plan de estudios), o lo que vendría siendo 20hrs de estudio por módulo en total, cuando algunas de las áreas de estudio que mencionan abarcan hasta de entre 2 a 4 años por sí solas. Otra cosa que nos sorprendió es que puede convertirse el diplomado en titulo de maestria en desarrollo de videojuegos, esto es muy triste pues en realidad es solo obtener un titulo de maestria y realmente los egresados no tendrán el nivel adecuado de hacer juegos. Creemos que los organismos reguladores deben tener mucho cuidado de no estar permitiendo que programas de este tipo se puedan considerar como maestrias, esto lo vemos como un retroceso en el sistema educativo mexicano. El diplomado esta bien para darle una visión general a la gente de lo que puede esperar si deciden lanzarse a hacer una carrera en la industria de desarrollo de videojuegos especificamente para Web. Es probable que el diplomado recurra mucho a simular juegos existentes como bien mencionan ahi “tetris” y otros juegos casuales exitosos, pero creemos que por el corto tiempo y la embarradita de cada tema no podrán ser capaces de crear e innovar mucho en materia de gameplay, estarán muy limitados por no ser especialistas. La inclusión de materias como Diseño y Cultura de Juegos, Game Prototyping, Administración de Proyectos, Diseño de Niveles, Análisis de Jugabilidad creemos que están muy bien pues definen el programa para Diseñadores de Gameplay y de Niveles. Materias como Modelado 3D solo frustarán a los alumnos pues el alcance puede estar muy limitado ya que son pocas horas reales de estudio y Flash no es la mejor tecnología para usar elementos en 3D, mejor considerar algo como Unity 3D. Las materias de programacion en Actionscript y javascript se ven muy superficiales igual por el poco tiempo que se les dedica y tomando en cuenta que es probable que algunos alumnos ingresen sin haber programado nada antes, también es totalmente diferente al perfil predominante en el diplomado. Machinima es una materia que no les servirá de mucho mas que para divertirse un rato. La Machinima es un termino que se refiere a la creacion de animaciones utilizando assets de juegos ya existentes, no es propiamente creación de videojuegos. Las materias de negocios están bien pero si quieren hacer que su gente ponga sus propias compañias de desarrollo de juego necesitan conocer más de la industria y de negocios. Definitivamente este curso no le servirá a aquellos que quieran entrar al desarrollo de juegos para Consolas como Xbox360, Playstation3, Wii, PSP o Nintendo DS, a lo mejor para algunas aplicaciones móviles si, pero generalmente estas se realizan con Java, así que tambien sería muy complicado. En Resumen Se nos hace bien que limiten a un sector y no traten de abarcar todas las tecnologías, si entrenan para juegos de WEB , sin embargo pretenden que un solo alumno haga TODO el juego y solo logrará que todos tengan una embarradita de los temas pero no sean especialistas, un especilista les estará quitando los puestos en las empresas sin problemas. Ahora que para crear su propia empresa está bien tambien aunque deberian eliminar la programación y el modelado 3D y meter más materias de negocio y de análisis de la industria. Hasta el momento no hemos conocido que los maestros estén involucrados con la industria lo cual le resta credibilidad al diplomado. El hecho que se pueda convertir en maestria en desarrollo de videojuegos es una pena y ojala Westbridge University considere crear un verdadero programa de posgrado que especialice a su gente en desarrollo de juegos. Fuente | Industria de los videojuegos |
Top 10 Análisis de programas educativos en MéxicoFecha: 2010-02-21 16:51:30, Por: Luis Vazquez Gomez, |
Con todo este BOOM de programas educativos que pretenden enseñar como hacer videojuegos tanto en las universidades como en los centros de capacitacion del país, creemos que es importante hacer un análisis y expresar nuestra OPINION respecto a estos programas. De entrada creemos que muchos de ellos no tienen ni pies ni cabeza asi que ojalá este análisis sirva para que las mismas instituciones edcativas se pongan las pilas y mejoren los programas para que en verdad le sirvan a la creciente industria de México. Manejaremos esto como un Top 10 de los programas educativos que más difusión tienen, no por eso significa que sean los mejores, solo son los más comentados. La idea de este análisis OBJETIVO es que la gente que quiere entrar en la industria a desarrollar videojuegos esté realmente informada de lo que está sucediendo y le sirva de punto de entrada para decidir que estudiar. Hay mucha inversión de tiempo y dinero en estos programas y aún así se pueden observar algunos que son hechos por que es la moda, otros como forma de aprovechar este BOOM y sacar dinero y otras iniciativas que realmente pretenden crecer la industria. Los programas a analizar serán: 9 Juego de Talento / Universidad del Claustro de Sor Juana 8 Instituto de Artes Digitales 7 Universidad de Artes Digitales – UAD 6 3DMX Digital Design University 3 UNITEC / Club de Desarrolladores de Videojuegos Quedate pendiente para revisar con nosotros los planes de estudio de cada uno de estos programas y tu decide si es lo que necesitas para entrar a la industria o no. Si alguien cree que debemos agregar otro plan de estudios al análisis por favor escribanos! Fuente | Industria de los videojuegos |
Entrevista a Immersion Games parte 3Fecha: 2010-02-09 15:57:30, Por: Luis Vazquez Gomez, |
Maria Emilia Paredes
Andrés Botero Fuente | ClanLegend |
Entrevista a Immersion Games parte 2Fecha: 2010-02-09 15:54:03, Por: Luis Vazquez Gomez, |
Julián Castillo Julián.C: Primero tiene la idea, Después diseña en un papel lo que quiere o escribe en Word las ideas. Por ejemplo en el proceso de un personaje, uno tiene la idea de un personaje, después le expresa la idea a un artista, estos son llamados artistas conceptuales, yo les comento acerca del personaje y el artista conceptual realiza unos cuatro dibujos del personaje en lápiz, lo vemos todos, lo evaluamos y escogemos el mejor. Después le pasamos el mejor al modelador, el modelador es la persona que coje el dibujo y lo empieza a hacer en 3D. Luego ese modelo se lo pasamos a un texturizador, que es la persona que le da el color, para este momento ya ha pasado unas tres semanas de desarrollo. Después se le pasa el modelo al animador, el animador es el que se encarga de preparar el modelo para que este listo para que sea animado y después pasa a otro animador que se encarga del set de animaciones. Powerful: ¿Qué le diría a las personas en Latino América que tiene proyectos similares o que quieran trabajar con Immersion games? Fuente | ClanLegend |
Entrevista a Immersion Games parte 1Fecha: 2010-02-09 15:49:24, Por: Luis Vazquez Gomez, |
Un gran porcentaje de los gamers siempre han soñado con hacer un video juego, pero la gran mayoría de veces nunca pasa de ser un sueño a una realidad. ¿Como trabajan? Fuente | ClanLegend |
Análisis Post Mortem – Zeno Clash (parte 2/2)Fecha: 2010-02-09 14:50:34, Por: Luis Vazquez Gomez, |
Lo que salió mal.1. Producir mucho arte con poco tiempo para crear prototipos. El problema más grande que encontramos con el desarrollo del juego fué crear mucho contenido sin saber realmente si iba a funcionar. Teníamos un equipo muy poco balanceado (con un solo programador y muchos artistas) así que la velocidad con la que creabamos contenido era mucho más rápido que la velocidad con la cual podíamos ver ese contenido funcionando dentro del juego. Por esta razón tenáimos que hacer mucho trabajo, y diseñarlo para código que sería implementado más tarde. Aplaudo los resultados del equipo en términos de anticipar bien las cosas, ya que mucho trabajo habría sido desperdiciado si nuestra vision no hubiera sido clara. Sin embargo, muchas animacion tuvieron que ser re-hechas una vez que el juego comenzo a funcionar, y muchos ambientes tuvieron que cambiar de tamaño después de que todo había sido iluminado y finalizado. Esto fué principalmente porque muchos de los ataques que el jugador podía realizar no existían en el juego hasta que ya se estaba muy avanzado en el desarrollo del proyecto. Lo mismo ocurrió con varios ataques de los enemigos. 2. Luces, una y otra vez… En lo pertinente al proceso de iluminación, tuvimos enormes problemas consiguiendo que el mundo se iluminara correctamente, debido a la manera en la cual decidimos utilizar el Source Engine. Source esta especializado para construir geometría con brushes (primitivos en forma de caja) los cuales son muy eficientes para crear la mayoría de los tipos de ambiente, pero para Zeno Clash nesecitabamos algo mas orgánico. Esto quiere decir que necesitabamos trabajar alrededor de los brushes y usar geometría estática exportada de 3D Studio Max. Pero nuestro problema era que Source era optimizado para la iluminación de brushes, y no props estáticos. Hubieramos tenido que elaborar un sistema donde crearamos un nuevo tipo de modelo que aceptara 2 capas de UV en el cual ‘coceríamos’ la luz rendereada de una escena de 3D Studio Max. [Cach's Note: Creo que el término de 'cocer la luz' o 'bake lighting' se refiere a esto, ahora ya saben, y saber es la mitad de la batalla] Pero como el juego es iluminado en Hammer (la utilidad para editar niveles de Source) tuvimos que igualar la luz del motor 3D con nuestras escenas de 3D Studio Max, lo cual fué una tarea enorme. Si un artista decidía mover la fuente de luz central, eso quería decir que todas las luces de los meshes estáticos estarían mal y tendrías que hacerse de nuevo, lo que acabó siendo el proceso más demoroso del juego. En ciertos momentos podía recordar como la gente dudaba cambiar la luz a una escena, temiendo a las consecuencias que esto tendría en la iluminación general del nivel. Por no generar una manera eficiente para abordar este problema, nos tomó mucho más tiempo del esperado en iluminar el mundo.
3. La impredictabilidad del proceso de diseño iterativo. Zeno Clash fué construído sobre un proceso de diseño muy iterativo sin ningún documento de diseño, solo un montón de papeles desorganizados. La razón principal tras de esto era que el proyecto había nacido después de otro proyecto fallido y no teníamos la certeza de la dirección de muchas cosas en el juego hasta que ya estabamos muy avanzados en el desarrollo de éste. Mientras que la naturaleza iterativa de este estilo de diseño nos permitió tener mucha libertad de cambiar cosas “al vuelo” para poder mejorar el juego, muchas veces sugerimos ideas que eran solo corazonadas, y estas sugerencias causaron que David (nuestro programador) pasara tiempo valioso escribiendo un código que no se usaría. 4. No tener modo competitivo hasta cerca del final… y sin multiplayer. Como equipo pequeño sabemos que no podriamos crear un modo multiplayer para Zeno Clash, principalmente por el factor tiempo. Así que decidimos que el juego se concentraría en la campaña single player y nada más. Pero mientras nos acercabamos al final de la producción, nos dimo cuenta que mucha gente pedía maneras en la cuales pudieran competir contra adversarios — alguna especie de modo de desafío (challenge mode). A pocos meses del lanzamiento enfrentamos el dilema de dejar el juego como estaba o implementar un challenge mode. El equipo claramente subestimó la complejidad de crear ese modo de juego y el impacto que tendría sobre el juego. Enfrentamos el problema demasiado tarde, y esto significó que las primeras iteraciones de los niveles de la torre estaban pobremente balanceadas en dificultad y solo una cantidad insignificante de jugadores era capaz de ganar los últimos desafíos, los cuales en mi opinión eran demasiado difíciles. Esto quizo decir que tuvimos que balancear los niveles via updates que fueron realizadas mucho tiempo después de que el juego ya estaba disponible. Esto afectó los leaderbords, y fué algo con lo que no quedamos felices. El update más exitoso que recibió el juego fue un nuevo challenge mode, y es un signo claro que subestimamos el valor de este tipo de contenido. El juego puede ser completado en relativamente poco tiempo y sin los desafíos mucha gente habría dejado de jugar rápidamente.
5. Actores de voz apropiados. Durante nuestra búsqueda por talento de voz internacional para el juego nos encontramos el problema de encontrar buenas voces para los personajes principales. Nuestra experiencia inicial fué muy positiva (trabajando con Eric, la voz del personaje central, Ghat). Pero asumimos incorrectamente que tendríamos éxito con otras personas que empleamos y acabamos teniendo que grabar de nuevo personajes completos porque manejamos este asunto pobremente. Teníamos poca experiencia en esto e incluso pagamos algunos trabajos antes de que estuvieran completos. De haber esperado hasta estar cerca del lanzamiento del juego y habernos enfretado a este problema, Zeno Clash pudo haber salido al mercado con un trabajo de voz muy pobre. Tuvimos suerte que el retraso que sufrió el juego debido a otros asuntos nos permitió tener más tiempo para regrabar varios personajes que no habían quedado bien. Sin embargo, esto quizo decir que quedamos con un equipo muy desigual de talentos de voz para el juego final. Ciertamente, de haber tenido mejor experiencia podríamos haber entregado mejores voces. Conclusión
La historia del desarrollo de Zeno Clash es sobrecogedora de mirar desde nuestra perspectiva. Cuando nosotros en ACE Team comenzamos a pensar en hacer un juego primera persona de fantasía punk, era 2002 y lo que comenzamos fué muy diferente a lo que salió en 2009. Es difícil creer que un juego basado en un proyecto fallido eventualmente pasaría a ser uno exitoso. En retrospectiva creo que muchas buenas desiciones hechas en Zeno Clash fueron gracias a cosas aprendidas con los errores de Zonozoik, nuestro juego de Lichtech cancelado. Pero no creo que la razón de que fuimos capaces de producir un juego tan complejo se debe sólo a que pasamos mucho tiempo en ello. Recuerdo haber leido una entrevista a John Carmack cuando normal mapping era lo último en tecnología y Doom 3 estaba a punto de salir. Le preguntaron sobre los modders, y la posibilidad de que grupos pequeños adoptaran los nuevos requerimientos de la tecnología de nueva generación. El respondió que creía que el desarrollo había alcanzado tal complejidad para producir arte para juegos que era muy difícil para los desarrolladores de mods que querían mantenerse con los estándares de juegos contemporáneos. Pero creo que estaría sorprendido de ver como pequeños equipos han sido capaces de producir proyectos muy elaborados que se han transformado en juegos completos. Incluso en estos días, con el Unreal Engine 3, vemos concursos como el Make Something Unreal que ya ha servido de plataforma para lanzar a desarrolladores indie a la industria. Los origenes de ACE Team son los orígenes de un equipo desarrollador de mods, y Zeno Clash comenzó como un mod muy ambicioso, pero terminó siendo un juego licenciado completo, y estamos muy orgullosos de haber producido uno de los más singulares juegos hechos con el Source Engine. Creo que a pesar de que los videojuegos se vuelven más y más complejos, siempre habrá una manera para que los equipo pequeños puedan desarrollar proyectos únicos que pueden ser lanzados comercialmente. Con un poco de creatividad (y manteniendose realistas), cualquier equipo talentoso de desarrolladores puede dar un primer paso en esta industria. Datos del juego
Fuente | kenerd |
Análisis Post Mortem – Zeno Clash (parte 1/2)Fecha: 2010-02-09 14:45:24, Por: Luis Vazquez Gomez, |
IntroducciónZeno Clash es un proyecto que nació a raíz de otro que fracasó. Años antes de que siquiera empezaramos a trabajar con el Source Engine, a ACE Team se le otorgó una licencia demo del Jupiter System de Lithtech, el mismo engine usado por No One Lives Forever 2 de Monolith, con el cual tratamos de crear un juego que llamamos Zenozoik. El objetivo de ese proyecto fué crear un juego de acción / RPG en primera persona, pero el demo que creamos nunca salió adelante — principalmente porque como equipo intentamos producir algo demasiado complejo como proyecto inicial. Muchos años después de este intento fallido reunimos nuestro concepto original y nos replanteamos el juego de manera que se concentrara en pocos pero sólidos elementos, los cuales podríamos producir como un equipo pequeño. Ese fué el nacimiento de Zeno Clash. Nuestra visión original tenía que conseguir dos elementos clave: el surrealista estilo artístico novedoso y el intenso combate en perspectiva primera persona. Tuvimos que descartar todos los elementos RPG y reducir el juego a algo que terminaría siendo como un “Fantasy Double Dragon Shooter” (una mezcla poco usual). Sabíamos que eramos muy pocos para hacer un juego con grandes y abiertos ambientes. El euipo que comenzó (que fué también el equipo principal por casi todo el desarrollo) estaba compuesto por un programador y un equipo de otras seis personas — algunos eran sólo artistas, otros diseñadores/artistas, y uno solo diseñador. Esto quiere decir que la mayoría del juego sería producido por siete personas — un equipo muy pequeño para un juego de primera persona. Reducir el concepto del juego fué lo principal. El juego fue contruido en la manera más “indie” que se puedan imaginar. Para no tener que pagar renta de espacio de oficina, el estudio se colocó en el living del departamento que compartía con mi hermano gemelo Andrés. Edmundo, el director de arte, es también un hermano , y parte del equipo. Las iniciales de nuestros nombres forman la palabra “ACE” — de ahí es donde el estudio sacó su nombre. Con siete computadores en un pequeño espacio, ACE Team pasó alrededor de dos años trabajando en lo que eventualmente se volvió el titulo debut del estudio. Uno de los primeros concep art.
Lo que salió bien.1. Escalar creativamente el concepto del juego y sus gráficos para dar la sensación de tener un universo más grande. Si había algo que sabíamos que teníamos que enfrentar en Zeno Clash, era hacer un juego lo bastante grande y largo con recursos muy limitados. Sabíamos que el juego sería muy intensivo en cuanto a arte, y la mayoría de los modelos tendrían que ser creados con una alta cantidad de polígonos para normal maps y con texturas de alta resolución. Si hubieramos creado un juego de ritmo rápido en el cual el jugador se muve rápidamente por el ambiente, habríamos fallado. Necesitábamos alejarnos del género First Person Shooter y dar a entender a todos que este es un juego de pelea, pero en primera persona. Creo que muchas buenas decisiones nos ayudaron a dar la sensación de que este juego tenía un universo muy grande, pero el jugador solo estaba viendo una fracción de él. Manteniendo la historía concentrada en las interacciones y conflictos de los personajes en vez de tener una gran misión como salvar el mundo, fuimos capaces de darle mas coherencia a los límites del protagonista a la hora de explorar. Cambiar constantemente el tema y el estilo del arte a través del juego nos permitió dar una sensación de exploración sin realmente tener una. Pequeños detalles como las pantallas de vs. entre batallas nos ayudaron a transmitir la idea de que el jugador no está jugando un pequeño FPS, sino un juego de combate en primera persona donde la pelea es el foco. 2. Ser agresivos con la visión artística y mantenerla. Cuando empezamos a tratar de vender la idea a los publishers, una respuesta común era algo como “El juego será aplaudido por tus semejantes, pero los consumidores no podrán relacionarse con eso”. Luego de recibir ese tipo de respuestas pensamos: “Esto es lo mejor y peor que podemos recibir”, porque quería decir que teníamos algo único, pero la preocupación principal era que la gente no lo entendería. Esa opinión terminó siendo mas o menos verdad, porque Zeno Clash no terminó siendo un blockbuster. Pero para un pequeño y nuevo estudio como el nuestro, hacer un juego que era más seguro y digerible se habría significado hacer un juego similar a otros juegos en el mercado — donde teníamos poca oportunidad de competir con los presupuestos millonarios y enormes valores de producción. En otras palabras: es muy posible que de haber presentado a los publishers con un shooter típico de militares, ni siquiera nos habrían respondido. Zeno Clash atrajo a muchas personas que estaban aburridas de jugar los mismos juegos, y logramos conseguirlos gracias a que nos mantuvimos firmes con nuestra visión artística. 3. Escoger el engine correcto, pero no por la tecnologia de rendering — sino como un paso a la distribución digital. Cuando comenzamos a trabajar en la etapa conceptual de Zeno Clash sabíamos que había que escoger un engine sólido. Muchos miembros del equipo habían tenido experiencia con los engines de id Software (principalmente el engine de Quake III) y sabíamos que teníamos que avanzar a algo que tuviera soporte para normal mapping y todas las últimas características técnicas. La desición era si continuabamos con el engine de Doom 3 o con Source. La razón principal de escoger Source fue debido a Steam. Cuando comenzamos, sólo los juegos de Valve se vendían a través de Steam, pero teníamos una corazonada de que el servicio crecería (y obviamente lo hizo). Personalmente creía que sin la distribución digital Zeno Clash no habría sido posible. Como el juego era demasiado poco convencional para que los publishers se arriesgaran con él, su mejor oportunidad era salir a través de la distribución digital. Zeno Clash eventualmente hizo contacto con mercado retail alrededor del mundo, pero solo después de que se probo a sí mismo en Steam. Claro que la tecnología de Valve es fantástica y nos ayudó mucho en varios aspectos del juego ( y también posee una fuerte comunidad), pero fué principalmente sus fuertes lazos a la distribución digital lo que nos hizo escogerla.
4. Una postura inusual contra la piratería. De todos los comunicados de prensa que realizamos dudo que ninguno alcanzó a tanta gente o generó más discusión en la red como nuestro mensaje abierto a los piratas, que fué reporteado por toda la web. Como con todos los juegos de PC, tomó muy poco tiempo para que una versión pirateada de Zeno Clash empezara a ser distribuida via torrent y descargas directas. Cuando enfrentamos esta situación sabíamos que teníamos poca oportunidad de hacer algo. Mientras revisaba los comentarios de las primeras copias pirateadas del juego (en los trackers de un sitio muy popular) Decidí dejar un comentario para la gente que estaba bajando el juego. El mensaje estaba bien escrito, educado, y básicamente decía que nuestra ganancia dependía en las ventas y la única manera de continuar desarrollando juegos era si hacíamos suficiente ganancia. Cuando un par de sitios de noticias vieron estos posts, inmediatamente lo publicaron como noticia, y la palabra se expandió rápidamente. La cantidad de exposición producida por esto no fué la única gran sorpresa ; mucha gente nos escribió diciendo que habían decidido comprar el juego sólo por ese mensaje. No solo eso, la gente empezó a difundir el mensaje a través de varios sitios de piratería. Mientras no pienso que un porcentaje significante de gente que pirateó el juego cambió su manera de pensar, si creo que el evento funcionó como una gran estrategia accidental de “marketing” y ayudó a crear más atención para el juego. También ayudó a proyectar una imagen positiva del estudio. 5. Hacer un juego desde un “país tercermundista”. Supongo que pocos estudios pueden escoger donde quieren construir sus proyectos, pero en nuestro caso siento que hacer un juego en Chile no fué una desventaja, a pesar de que no existe ninguna industria real del videojuego aquí. Los costos del desarrollo de juegos vienen principalmente de los salarios, no el costo de licencias o tecnología. Creo que la razónde que pudimos construir un proyecto así con tan pocos recursos es gracias al hecho de que vivimos en un país donde no es tan caro vivir. Esto es verdad para cualquier tipo de negocio, pero como estudio de juegos independientes recibimos ventas / ingresos en moneda internacional — principalmente dólares de US. La conversión tiende a ser beneficiosa. Cada vez que oímos sobre los presupuestos que los estudios de US o Europa gastan para el desarrollo, incluso en caso de independientes o juegos pequeños, y los comparamos con la realidad de como empezamos Zeno Clash, entendemos porque hay tantos reportes de que muy pocos títulos tienen ganancia. Ahora que Zeno Clash ya ha sido lanzado, el estudio está en una situación distinta. No tenemos que hacer juegos desde mi living. Aún así el costo del estudio continúa siendo mucho más bajos que lo se esperaría de alguna compañia similar en US o Europa. Fuente | kenerd |
hola a todosFecha: 2010-01-26 15:00:35, Por: Luis Vazquez Gomez, |
Bueno como sabrán este noviembre 4 llevaremos dos meses desde que abrimos Devieal y aunque aún estamos en la versión Beta estamos trabajando arduamente para poder tener la versión final. Pero eso si trabajamos en nuestros tiempos libres ya que esto es un proyecto que habíamos tenido desde hace tiempo pero que uno u otra forma se había retrasado. Aparte estamos hospedando a Devieal en un host gratuito así que tenemos muchos problemas con este tipo de host a veces nos marca errores, nos dice que el servidor esta ocupado y no nos deja subir imágenes o archivos pesados. Pero ya estamos ahorrando dinero para comprar un host y para que ustedes puedan aprovechar el máximo de esta página subiendo sus fotos con buena calidad. En cuanto que abra de nuevo pues abra una sección de que las compañías/estudio puedan registrarse en la base de datos, también escuelas que ofrezcan cursos relacionados con la industria de los videojuegos se podrán registrar en la base de datos, incluiremos un servicio donde los estudios puedan colocar sus bacantes para trabajo(Busco empleo). Los perfiles serán modificados con un lay out mejor, también incluiremos una sección de portafolios. También podrás subir muy pronto archivos en swf el formato para flash, podrás subir juegos en flash o animaciones o incluso tu portafolio o alguna presentación que hayas hecho. Solamente espera la nueva versión se irá colocando todo poco a poco y no todo de un solo golpe así que se paciente y espera las nuevas modificaciones. Gracias a todos por su cooperación aunque siento que estoy hablando solo pero gracias de todos modos a todos los que han participado en esta página. |
Otorgan galardón a Slang, creadora del videojuego Triple AFecha: 2010-01-24 23:33:28, Por: Erick E. Tapia Herrera, |
Esta es una buena noticia para la industria de México, slang Recibe un reconocimiento por su trabajo que están haciendo con el juego de AAA: Héroes del ring. Como sabemos Slang es el primer Publisher, en México en cuestión de videojuegos. Muchas felicitaciones y aquí les dejo el artículo de televisa Deportes: Fuente | Televisa Deportes CIUDAD DE MÉXICO, México, Nov. 6, 2009.- La empresa creadora del videojuego Lucha Libre AAA 2010: Héroes del Ring, Slang, recibió el Galardón PYME en la categoría de Innovación y Desarrollo Tecnológico, de manos del Subsecretario para la Pequeña y Mediana Empresa, Heriberto Félix. La Secretaría de Economía otorgó este reconocimiento a Slang por ser el primer Publisher de videojuegos de consolas formado por mexicanos que están desarrollando el proyecto de Lucha Libre AAA. El más ambicioso de la Industria de videojuegos que se haya realizado desde Latinoamérica, con el apoyo de DevelopMX, el Programa de Visionaria para la Promoción de la Industria deVideojuegos en México. Slang es el primer Publisher de videojuegos de consola especializado en propiedades intelectuales hispanoamericanas para las consolas Xbox 360, Play Station 3, Wii, Nintendo DS y PlayStation Portable. Lucha Libre AAA 2010: Héroes del Ring es un título publicado por Slang, en colaboración con Televisa Home Entertainment, el cual cuenta con las voces originales que narran el espectáculo de la AAA: Arturo "El Rudo" Rivera y Alfonso "El Doctor" Morales, ambos comentaristas de Televisa Deportes. Está previsto que las versiones para Play Station 3 y Xbox 360, desarrolladas por Immersion Games con el Unreal Engine 3; así como Wii y PSP, de Sabarasa Inc., estarán disponibles durante el primer semestre del 2010. |
Bienvenido a Devieal BlogFecha: 2010-01-22 22:56:35, Por: Luis Vazquez Gomez, |
A partir de ahora todos los usuarios podrán contribuir con sus artículos en esta nueva sección de Blogs. Entre más información exista sobre sus estudios, o trabajo individuales que está haciendo cada quien mejor se fortalecerá la industria en América Latina. También es necesario que ayudemos a las demás personas presentando tutoriales o contestando preguntas o dudas que tenga un nuevo integrante. Siéntete libre de exponer todas tus inquietudes en este Blog solamente que la información expuesta sea en español, y si solo quieres exponer un link a otra pagina hazlo en Foros. Tomemos esta sección para compartir artículos de la industria de América Latina. Ayúdanos a fortalecer esta comunidad para que pueda haber más información en nuestros países. Si estas involucrado en la industria de videojuegos en América Latina y te gustaría participar con nosotros es hora de que lo hagas. En América Latina son pocas los estudios que están involucrados en la industria de videojuegos pero, sin embargo si hay personas que están haciendo la diferencia en nuestros países. Así que este articulo es para dar una iniciativa a todos los estudios en todos los países de Latinoamérica para que puedan participar con nosotros. Queremos lograr que los estudios estén involucrados en el proceso de informar a las personas sobre la creación de videojuegos. Queremos saber cuánto tardaron en hacer su estudio, cuantas personas estuvieron involucradas al comienzo, cuantas personas están ahora trabajando como equipo, que fue lo más difícil al empezar, en que fallaron, que volverían a repetir y que es lo que evadirían en todo este tiempo que llevan trabajando. También si tiene un juego nos podrían explicar que herramientas usaron, que programas, que Engine, que técnicas de modelado, como usaron la inteligencia artificial. Como se la arreglaron para convencer al Publisher y si no tienen Publisher como piensan lanzar su juego. Pueden colocar imágenes, videos u otras herramientas para explicar mejor. Por último podrías dar un consejo a todo los que se quieran adentrar en la industria de videojuegos ¿Para qué serviría todo esto? Bueno a nuestra forma de pensar queremos juntar a muchas compañías que ayuden y empieza a crecer el interés por el desarrollo de videojuegos en nuestros países. También porque sabemos que en nuestros países la información de este tipo es casi nula. También sirve como publicidad ya que el estudio se dará a conocer y podrá a dar a conocer un juego nuevo que estén lanzando. Incluso podrán mandar sus trailers de su juego reciente y sus capturas de imágenes del juego. Y si buscan algo más de reto, incito a cada estudio en América a latina en hacer un “making the game” “haciendo el juego” un pequeño documental de todo el proceso que se involucro en la creación del juego. |












